Jump to content

Polished Buildings - Mount&Blade mod


Recommended Posts

Witam

 

Jakiś czas już pracuję na pewnym modem do M&B.

Z grubsza rzecz biorąc zastępuję źle wyglądające budynki i miasta nowymi, lepiej wyglądającymi.

Podmieniam modele i tworzę nowe sceny miast.

Docelowo będą 4 różne style, więc to co tutaj pokazuję to jest jakieś 30% tego co zrobiłem.

Reszta budynków czeka na eksport do gry i poprawienie tekstur.

W zasadzie całość jest skonczona w 75%, wypuszczam te budynki paczkami - w tym przypadku to jest paczka Swadian Buildings.

 

Skupiałem się głównie na ilości, nie jakości, budynków jest sporo więc nie mogę pieścić sie z detalami za bardzo.

Wystarcza to zeby się jakoś prezentowały w grze.

Tekstury przeważnie 1024x1024, silnik gry jaki jest taki jest więc używam diffuse i normal, czasami samego diffusa.

Niestety są problemy z bardziej zaawansowanymi shaderami, nie ma Lod-ów itp.

 

 

Jeśli chcecie sprawdzic jak wygląda to w grze, można ściągnąć wersję demo M&B z http://www.taleworlds.com,

Mój mod jest tutaj:

http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,42265.0.html

Możecie wrzucić do gry, podejrzeć textury itp.

 

Aktualnie kończę drugą część (w zasadzie te same budynki z innymi texturami i dachami+inna "organizacja przestrzenna" miast)

Przykłady tutaj (obrazki z różnych faz postępu prac)

http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,56440.0.html

 

Ze względu na to ze wiele osób prosiło mnie o rady jak takie coś zrobić - stworzyłem parę prostuch tutoriali coby może się komuś przydały.

Sorki za może nie najlepszą formę i błędy w tutkach.

Jeśli ktoś ma jakieś pytania/pomysły na inne tutoriale to podrzućcie.

Nie ma co się rozpisywać:

 

31880945.jpg

 

55289196.jpg

 

96750917.jpg

 

36572462.jpg

 

22180592.jpg

 

32847223.jpg

 

73440256.jpg

 

74244441.jpg

 

48792015.jpg

 

62352828.jpg

 

16362569.jpg

 

45198616.jpg

 

92280713.jpg

 

21541923.jpg

 

14178916.jpg

 

48701635.jpg

 

33609433.jpg

 

68798040.jpg

 

59420098.jpg

 

88631674.jpg

 

14256661.jpg

 

17109687.jpg

 

86939403.jpg

 

72633821.jpg

 

97745233.jpg

 

 

Dalszy ciąg w następnym poście (limit 25-ciu obrazków):P

  • Like 14
  • Confused 5
Link to post
Share on other sites

21036129.jpg

 

20793272.jpg

 

Tak to wygląda w maxie (nie wszystkie budynki są tu widoczne):

70122640wf1.jpg

 

Porównanie (z viewera) straego i mojego budynku:

compew5.jpg

 

I troszkę screenów:

 

URL=http://imageshack.us]mountblade2010021800153id8.jpg[/url]

 

 

mountblade2010021822444cr1.jpg

 

 

mountblade2010021822554ui5.jpg

mountblade2010022102015hw6.jpg

 

mountblade2010022021301hv8.jpg

 

I tutoriale :

 

1teksturysklad.jpg

 

 

1dachsklad.jpg

 

 

1recyclingsklad.jpg

 

Postaram się wrzucać kolejne paczki w miare mozliwosci.

 

Gutek

 

ok, zupełnie zapomniałem o tych tutorialach (zrobiłem je do mojego moda poprawiającego tex. roślionności i ziemi).

Mipmapy dalsze są jaśniejsze, w ten sposób oko łatwiej mozę "odseparować" bliższe/dalsze plany.

 

 

mipmaptutorialwj6.jpgfoliagetutorialyr7.jpg

 

Generalnie, jak nie mamy możliwości użyć zaawansownych shaderów - ten sposób się przydaje.

Np. jeden z moich znajomych to wykorzystuje w grze na ds-a którą sobie dłubie.

 

Tutaj porównanie starej/nowej wersji.

stara

mountblade2008052018251lf3.th.jpg

moja wersja

mountblade2008052018281gr6.th.jpg

 

http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,37173.45.html

 

Tylko tyle fpsów bo w oknie z photoshopem i maxem włączonym:)

 

nowe tutki (dodałem także na pierwsza stronę zeby nie trzeba było szukać)

 

vc1small.jpg

 

 

I tutek wyjaśniający jak można sobie pracę zorganizować - zrobiony głównie dla kolesi z BIT - w razie jakbym napisał jakieś herezje dajcie znać:)

 

pipeline1small.jpg

Edited by gutekfiutek
  • Like 13
  • Confused 2
Link to post
Share on other sites

genialne, juz sie napalilem zeby tez to porobic. w gre gralem to czuje roznice. z oblivionem mi sie skojarzyly twoje screeny. Super. az bym video ogladnal takich tutkow. Gdzie mozna narzedzia namierzyc w ktorych to skladasz (mam na mysli te do gry a nie maxa itp)

Link to post
Share on other sites

Kurcze to wygląda naprawdę rewelacyjnie.

Patrząc na screeny z gry i na te twoje, to ma się wrażenie jak by to była druga część.

Różnica w grafice jest kolosalna.

 

Na fronta to jak nic trzeba dać i niech tam długo urzęduje.

 

P.S. Będziecie w tym modzie przerabiać resztę modeli (postacie, konie, drzewa....)?

Link to post
Share on other sites

Dzięki:)

 

Co do tutoriali, jak będę miał czas to porobię.

Mam jeszcze 2 paczki budynków do skończenia, pewnie jeszcze na pare pomysłów wpadnę.

 

Co do poprawiania postaci i broni - ja mam ograniczone moce przerobowe:)

Muszę najpierw budynki pokończyć.

Bo przy modzie pracuję sam, i nie mogę się za bardzo odrywać bo go nie skończę:/.

 

Na 1-szej stronie wrzuciłem 2 tutki które dawno temu zrobiłem, przydadzą się tym co pracują na silnikach z obsługą formatu *.dds.

Np. na handheldach takie coś można uzyc.

  • Like 2
  • Confused 1
Link to post
Share on other sites

Gutek kiedy ty na to masz czas? Coś tam w A. za słabo was wykorzystują, że ci się chce po godzinach takie modele produkować.

 

Świetna robota ;) Tak samo tutki.

 

Co do moda. Kiedy planujesz finish? Może reflektujesz na zapowiedź na polter.pl? :D

Link to post
Share on other sites

Świetne domki i cały ten genialny tutorial. Plus do reputacji. Gratulacje i trzymam kciuki za ukończenie projektu. Chyba będę musiał kupić sobie tą grę. :)

Link to post
Share on other sites

Tylko tyle fpsów bo w oknie z photoshopem i maxem włączonym:)

 

nowe tutki (dodałem także na pierwsza stronę zeby nie trzeba było szukać)

 

vc1small.jpg

 

 

I tutek wyjaśniający jak można sobie pracę zorganizować - zrobiony głównie dla kolesi z BIT - w razie jakbym napisał jakieś herezje dajcie znać:)

 

pipeline1small.jpg

  • Like 3
  • Confused 1
Link to post
Share on other sites

Fajna rzecz, warto zaznaczyć, że to wygląda znacznie lepiej niż w Oblivionie, przynajmniej jeśli mówimy o wersji podstawowej, gdzie mimo wszystko teksury są niskiej jakości a mipmapping dużo mocniejszy. Co do "workflow", jak słusznie Bruneq zauważył, czas spędzony nad rozłożeniem UVki to ważna rzecz, czasem trwa to dłużej niż samo modelowanie low-poly :) Ciekawi mnie również technika vertex color, choć nie jest tak dokładna jak zabawy z mental rayem i render to texture, za to pewnie szybsza :)

 

Krótki wykład o modułowym konstruowaniu static meshy i całych "tilesets" do gry na pewno się przyda początkującym, dobrze wpływa na sposób myślenia o tym procesie :) Oprócz tego warto wyszukać sobie kilka publikacji w tym temacie, w Googlach pod hasłem "modular level design" powinno coś ciekawego wyskoczyć.

Link to post
Share on other sites
Gutek, zapominasz o rozlozeniu UV do lightmapy...:P a to kolejne 30 minut jak nie wiecej :)

 

 

Unwrap modifier-> flatten mapping ->5 minut poprawiania ufałek:)

Przynajmniej ja tak robię.

Nie ma co się szczypać...

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
Unwrap modifier-> flatten mapping ->5 minut poprawiania ufałek:)

Przynajmniej ja tak robię.

Nie ma co się szczypać...

 

Przy tak "regularnych" rzeczach jak budynki to i owszem, ale wystarczy że będzie chodziło o rzeczy organiczne lub zniszczone albo np. secesyjne meble i już się tak wesoło nie da :)

Link to post
Share on other sites
Guest Marioza

Pikna robota, widziałem część tego dobra już jakiś czas temu na zdaje sie forum tej gry. Senkju za tutki bardzo fajne 5* zasłużone

Link to post
Share on other sites

Wspaniała praca Gutek

Należy się rep za profesjonalne modele i oczywiście tutoriale. Szczerze mówiąc to nie pamiętam, abym kiedykolwiek widział ładniejsze obiekty w tej grze.

Myślę, że powinieneś dodać to co zrobiłeś do bazy działu Tutoriali max3d.pl, to pozostanie coś dla początkujących na przyszłość.

Pozdrawiam

 

PS:Chętnie bym sprawdził w grze to co zrobiłeś, ale nie mogę - z czystej przezorności.Ta gra to jakiś koszmar ... musiałem sabotować pliki z grą, aby w końcu pomóc swojej słabej woli się od niej uwolnić ;)

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy