Jump to content

shergar

Members
  • Posts

    200
  • Joined

  • Last visited

1 Follower

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

shergar's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

13

Reputation

  1. shergar

    [UDK]Piwnica

    To rendery twojego mieszkania? :D Bardzo fajna melina, klimatyczna! Miło popatrzeć jak bijesz skilla ;-) Pozdrawiam, Sher
  2. Gratki Pirat, miło popatrzeć na to jaki robisz postęp ;) Bardzo fajna textura, może trochę śladów po prochu brakuje na końcach luf i ścierania rękojeści tam gdzie dłoń się układa. Jak tak patrzę na tą giwerę to przypomniało mi się jak w wojsku prostowaliśmy lufy kałaszy w kaloryferze - Polska armia rulez :D
  3. @telthona Nie mamy w planach wysadzenia blizza, nie chodzi też o to, że uważamy, że stworzymy cRPG jakiego jeszcze nie było, ale nie chcemy też zrobić casuala. Wiemy co chcemy osiągnąć, jest do dokładnie sprecyzowane w docu, znamy swoje obecne możliwości/ograniczenia, których nie przeskoczymy, ale tak czy inaczej nie chcemy startować na poważnie bez dema. Kolejna sprawa co do inwestora/wydawcy, nie chcemy aby ktoś przejął projekt i zrobił z tego coś zupełnie innego (vide cRPG Burżuazja ==> Survival horror Insanity). Dlatego uczciwie przedstawiamy nasze plany każdej firmie/wydawcy, która pyta o BITa. Nie chodzi o to, żeby coś sprzedać na siłę, bo sporo czasu i serca włożyliśmy w projekt. Stać nas na to, bo nie robimy tego jako pro studio, tylko indie, dla nas to cały czas pasja, a nie żmudna rutyna. Priorytetem w tej chwili jest dla nas skończyć demko, domknąć doca, spolishować intro i dopiero wtedy zaczniemy poważne rozmowy. Może zbyt ostrożnie do tego podchodzimy, ale mieliśmy już jedną niemiłą przygodę ze współpracą z dużą firmą i nie chcemy tego powtórzyć. Wiemy co to kompromis, ale jak sama nazwa wskazuje to musi być obustronna dobra wola, a niestety realia często są inne :) Nie żyjemy też legendami, co najwyżej się nimi inspirujemy. No i tak btw jest bardzo duża różnica między inwestorem, a wydawcą, trzeba naprawdę dobrze się zastanowić która opcję wybrać, bo każda ma plusy i minusy :) W każdym razie cieszę się, że projekt wzbudza raczej pozytywne odczucia, to też nas bardziej motywuje do pracy. Pozdrawiam serdecznie, Sher.
  4. Też uważam, że w prackach kostka jest sporo magii, projekt dzięki niemu dużo zyskał. Jeszcze trochę skilla i czasu, a będzie jak dla mnie doskonale ;) @telthona Jest sporo racji w tym co piszesz, z tym, że z założenia artbook nie służył pokazaniu etapów pracy nad BITem, a raczej całokształtu (architektura, postaci, bestie, etc.). Wg mnie forma prezentacji jest jak najbardziej ok, prosta i przejrzysta. Ale to kwestia gustu, mi się podoba wszystko :D No i wiadomo, różni autorzy, różne pracki, różna jakość, etc. to naturalne. Co do projektu. Racja, staramy się unikać słowa "amatorsko", book to dość stary materiał i jakoś się to prześlizgnęło. I traktujemy projekt bardzo poważnie, czy jak wolisz profesjonalnie. W zasadzie wszystko sprowadza się do czasu jaki jesteśmy w stanie poświęcić na BIT, uczestniczymy też w innych projektach (dla odmiany komercyjnych ;]), więc na BITa zostaje niewiele czasu. Warto też zwrócić uwagę, że team to zaledwie kilka osób, nad projektem pracujemy praktycznie nieprzerwanie, co przede wszystkim zaowocowało obszernym dokumentem i assetami w postaci 2d, 3d, muzy/sfx, animacji i tego co składamy w demku. Nie zgadzam się z tym, że projekt zestarzeje się zanim go skończymy. Wprost przeciwnie. Projekt to przede wszystkim doku, a to nie cofa się w czasie. Rozumiem, że masz na myśli grafikę, ale specyfika takich projektów jest taka, że demko i tak poleci do kosza. Nie sugeruj się więc tylko tym co jesteśmy w stanie sami "wyprodukować" w chwili obecnej. Staramy się z tym co mamy stworzyć jak najlepsze demko, zdajemy sobie sprawę z niedoskonałości, ale w tej chwili na tyle nas stać. Jakość grafiki to "tylko" kwestia kasy i doboru odp. osób. Na razie BIT to dla nas nadal pasja, zajęcie na "po całej reszcie" i jak mam być szczery jakoś nie specjalnie mi się spieszy z (coraz bliższym) finishem demka. BIT daje nam sporą frajdę, poza tym tworzymy też mniejsze gierki, łączymy więc przyjemne z pożytecznym. Co do porównania z AFem, to raczej nie chcemy popełniać podobnych błędów. Mieliśmy różne propozycje współpracy, ale póki co wolimy sami szlifować to co mamy. Lepiej poczekać trochę dłużej, niż robić falstart. AFowie życzę jak najlepiej, z resztą już niedługo (zdaje się, ze listopad) doczekamy się premiery i wtedy gracze wystawią spuściźnie po burżuazji adekwatną co do gry notkę :) W każdym razie wielkie dzięki za uwagi, wszystkie są dla nas bardzo ważne :) Pozdrawiam, Sher.
  5. To już chyba ostatnie ogłoszenie ;) Tym razem szukamy lvl designera do pomocy w składaniu lokacji w UDK. Proger kodzi, graficy kończą content, lead ułożył level, czas na detale. Niestety coraz trudniej mamy z czasem, więc potrzebujemy kogoś świeżego. To już finish więc pracy dużo nie będzie. Zapraszam serdecznie każdego zainteresowanego! Dane kontaktowe wyżej. Pozdrawiam, Sher.
  6. Kibel ma w sobie to coś :D Głos na piko.
  7. Witam! Demko na ukończeniu, ale w tym samym czasie odpadło 2 grafików (jednego "zabrali" redzi :) ), a lead zajmuje się terenem, puzlami i ogólnie "pieści" lokację. Do zrobienia są proste modele: most kamienny, most linowy i zrujnowany akwedukt z puzzli. Gdyby ktoś miał czas i ochotę podłubać przy projekcie to serdecznie zapraszam :) Kontakt w poście wyżej. Pozdrawiam, Sher. edit: Już nie aktualne, dzięki wszystkim za zainteresowania :)
  8. Mógłbyś temporal te porażki jakoś bardziej zdefiniować? Jeżeli wg ciebie same porażki to dwie skończone gry i ewaluacja trzeciej to zdecydowanie masz rację. A jeżeli miałeś na myśli BIT, to projekt ma się dobrze. Szału nie ma z postępami, ale nie stoimy w miejscu, widać już koniec dema, gdd dopięty, mamy sporą bazę sfxów, muzykę, animacje w mocapie, artbooka możesz oblookać na site, 3d też jest sporo, w tym duża baza puzzli do architektury. Osobno ewoluujemy silnik, ale głównie na potrzeby mniejszych gierek, nie ma szans zrobienia na tym czegoś większego - przynajmniej nie w tej chwili. Tutaj dla mnie największym sukcesem jest to, że nie odpuszczamy, tym bardziej, że siedzimy nad tym tylko po pracy i póki co jedyną motywacją jest przyjemność płynąca z takiej pracy. Zdecydowanie wolę pracować nad grami nie pracując branży, mam z tego sporo frajdy i satysfakcji. Żałuję tylko, że nie mam już czasu na robienie modów bo mam duży sentyment do tej sceny.
  9. @Kosi Nawiązując do tetryka to u gigantów lepiej nie jest, dobrym przykładem może być wsza EA: http://ealouse.wordpress.com/ Fakt, że pewnie prawda leży gdzieś po środku, ale nigdzie różowo nie jest niestety. @rock_studios Tak tylko chciałem wtrącić. Jeżeli robicie własny silnik a macie dopiero alphę to nie ma szans, że zrobienie na nim grę w najbliższym czasie, o ile w ogóle ją zrobicie. Druga sprawa: strategia z elementami rpg to nie robienie loda, bo tu już trzeba konkretnie przysiąść przy gp, mechanice, etc. Dam też dobrą radę - dogadajcie się najpierw z jakimś wydawcą na zrobienie wg ich game conceptu demka technicznego. Jak im się spodoba to macie praktycznie zapewnioną dystrybucję, a więc i kasę. Sugerowałbym też dystrybucję cyfrową, jak dobrze dogadacie budget i royalties to na tym nie stracicie. I jeszcze jedno. Wypadałoby trochę pokory i szacunku dla osób, które mogą być potencjalnymi członkami twojego teamu. Owszem lead powinien być konkretny, rzeczowy, zdecydowany, ale nie chamski, arogancki i obcesowy. Powodzenia życzę! Sher.
  10. No ostry opad szczęki zaliczyłem. Rzeczywiście szkoda, tym bardziej, że był inwestor. Jeżeli jak gomez pisał, wszystko sprowadzało się do znalezienia wydawcy to ktoś dał ostro ciała, tym bardziej, że gra zapowiadała się bardzo dobrze. Nie wiem co prawda jak gameplay wyglądał, może to odstraszało wydawców? W każdym razie powodzenia, na pewno to nie był zmarnowany czas :)
  11. Jak chłopaki piszą porto to podstawa. Dodam od siebie, że może udział w jakimś mniejszym projekcie z devu by nie zaszkodził. Trochę byś zobaczył jak wygląda praca w tej branży od kuchni, bo to niekoniecznie musi się zgadzać z twoimi wyobrażeniami i może ci po prostu nie odpowiadać. Do tego w pl marnie się docenia grafików i progerów (mam na mysli $).
  12. @Bruneq W sumie więcej infa znajdziesz tutaj: http://gry.polter.pl/Wielki-Mistrz-wywiad-z-tworcami-gry-c21064 Użyli ogre3d, w sumie to dość popularny silnik, chociaż teraz w "dobie" udk czy unity zdecydowanie zostaje w tyle.
  13. Hey Krzysiek :) No głowa powinna być bardziej wydłużona, obrys ust też inny niż na zdjęciu. Może to złudzenie, ale same usta też jakieś takie za duże/za grube/za szerokie, sam nie wiem. Poza tym bardzo fajna mordka. BTW. Wersja ala Terminator mogła by być ciekawsza :D
  14. Wesołego jajka :) Na jakim silniku powstaje gierka? Na kiedy planujecie demko?
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy