Jump to content

F/X

Members
  • Content Count

    826
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by F/X

  1. Skill w modelowaniu widać. Teraz tylko dograć, to co pisali Ci wcześniej o designie i będzie git. Detale są jak mana. Masz ograniczoną ich ilość na model. Warto nimi podkreślić selling pointy, a jak zostanie jeszcze coś z tej many to można wykorzystać do polishingu i upiększania.
  2. Dzięki za miłe komentarze :D
  3. Hej! Tym razem nagrywałem cały proces i zmontowałem w timelapsa. W sumie to koło 25h materiału więc trochę przydługo :D Twarz jest ze skanu. 3dsMax, Zbrush i keyshot.
  4. Dzięki za miłe słowa. Terrana miało byc widać w technologii ( szkielet hydrauliczny, śruby,przewody, części typowo ludzkie), materiałach (plastiki, metal, guma) i proporcjach. Dalej musiałbyć widoczny wyraźnie w tym zealot protosski, ale z tego co widze po komentarzach to mogłem trochę bardziej zbalansować go w stronę terrana.
  5. Dzięki za komenty :D Tak po godzinach, z przerwami wyszło koło 2 miesięcy. Jakby zliczyć pełen etat to koło 3 tygodni. Na zachód się zdecydowanie nie wybieram. Siedzę we Wrocławiu i jest mi tu bardzo dobrze :D
  6. Dzięki! Render to keyshot. Wrzucam mały breakdown a po więcej informacji na temat tych technik zapraszam tutaj: https://www.artstation.com/artwork/NqK9g
  7. Cześć! Ostatnio niefortunnie 2 lata pracy spędziłem nad projektami, które zostały wstrzymane. Więc nie bardzo było co pokazać, ale znalazłem trochę czas na prywatną prackę. Starcraft. Połączenie protosskiego zealota z technologią terran. Model HP, bez textur.
  8. Dzięki za komentarze i fronta. Sam się zastanawiam co miałem na myśli ustawiając godzine 32:30. Bez zera i odwróconą horyzontalnie. Na usprawiedliwienie powiem, że robiłem to pod sporą gorączką :D W grze timer jest ustawiany pod gameplay.
  9. Dzięki za komentarze! Wrzucam siatę LP i ustawienia SSS skóry.
  10. Model i diffuse powstawał około miesiąca. Do renderu musiałem jeszce dorobić spece, gloss dodatkowe mapki, włosy itp. Tu już ciężko powiedzieć bo robiłem czasem godzinę w miesiącu, a czasem godzinę dziennie. Wszystko od zera, bez skanów. Głowa bazowa, i kawałek spodni był ze jakiegoś innego modelu robionego przez Techland. Niestety nie mam informacji kto robił koncept.
  11. Dostałem właśnie zgodę na opublikowanie jednej z postaci, którą miałem przyjemność robić dla Techlandu. Maiłem sporo fanu tworząc tego człeka. Render v-ray, 20 737 Tri, 4x2048 textures. Włosy z maxowego hair&fura. Basemesh i podstawowe textury głowy dostarczone przez grafików Techlandu. Przerobione pod render przeze mnie.
  12. tr3buh: W tym modelu wszystko było ręcznie robione. O tyle prościej, że ubrania nie były wymyślne więc po prostu ubrałem się i zrobiłem zdjęcia z każdej strony.Takie refki bardzo pomagają w rzeźbieniu.
  13. Genitalius i xmass: Dzięki za miłe słowa. Sebazx6r: Dzięki. Fajnie, że ktoś zauważył te obojczyki, bo wyszły kiepsko. To dlatego, że początkowo model był bardzo wychudzony i w miarę poprawek i iteracji całość nabrała mięśni i objętości , ale nie pamiętam już dlaczego, szyje i obręcz barkową zostawiłem taką jak wcześniej. Przy displacmentach nie jest źle, ale na samych normal mapkach wygląda to nie najlepiej. Ot nauka na przyszłość.
  14. Kolejny modelik. Npc z GetEvena Renderowany w Vrayu. Włosy ułożone w zbrushu tylko na potrzeby renderu. W grze model jest łysy. Zrobiony w kilku wariacjach. HiRess: http://firebat.pl/NPCBeuty_HR.jpg HiRess: http://firebat.pl/NPCConstruction1_HR.jpg Sculpt:
  15. Pewnie. Skan extremalnie szybko był obrabiany, bo miał służyć tylko do opracowania efektywnego workflowu pracy na skanach. Głównie została poprawiona oś głowy, bryła i zniwelowana została mimika. Obecnie nie jestem już związany z Farmą i nie wiem czy sam model występuje w grze czy nie.
  16. Temporal: Dzięki plasti: Odpowiem enigmatycznie: Twarz jest na podstawie skanu jednego z ludzi z Farmy 51 :D Domi: Dzieki!
  17. Ogólnie jest zamysł i idzie to w dobrym kierunku. Tak jak poprzednicy mówili, powinieneś bardziej skupić się na anatomii. Każdą najbardziej wymyślną istotę można oprzeć na połączeniu anatomii różnych istot, które już istnieją. Błąd.Nikogo nie interesuje jakimi metodami dojdziesz do dobrego rezultatu. Akurat postprodukcja, color corection/grading, są najszybszymi i najbardziej efektownymi metodami poprawienia obrazu. Jak do tego dodasz podmalowania, kompozycje itp. to wyzbywasz się ogromnej ilości narzędzi na własne życzenie.
  18. Pora wrzucić coś nowego. W tym roku większość staffu mam jeszcze pod nda, więc nie będę zakładał nowego wątku. Na pierwszy ogień idzie modelik z Get Evena. Model LP wyrenderowany w v-rayu. Głowa zrobiona na podstawie skanu. Concept Tomasz Górnicki. Ja tam trochę tylko poprzeszkadzałem po swojemu :) HighRes: http://www.firebat.pl/images/BlueFire/HeadsetBeuty1.jpg
  19. Bardzo fajne. Fajna kompozycja, ciekawy design, detal i ładne kolorki.
  20. Touch: Dzięki. Z tym czasem to akurat normalne. Sam mam coraz mniej czasu pisać po forach, a ostatnio zauważyłem, że po 12h pracy codziennie, również brakuje mi chęci. Tym bardziej doceniam komentarze ludzi, którzy swój wolny czas przeznaczają na grafikę. Rozpruwacz,ultrakaka,sammael_at,Chrupek3D,negrosz : Dzięki za miłe słowa. Lukiszlak: Po anatomii i sposobie rzeźbienia ubrań można spokojnie ocenić doświadczenie grafika :D Tutaj nie ma drogi na skróty, ani żadnych magicznych trików. Trzeba wyrzeźbić kilkaset ubranek, szmatek itp. Najbardziej pomaga rzeźbienie ze zdjęć. (im więcej fotek z różnych kątów tym lepiej). Na poprawę motywacji powiem, że nawet najbardziej pro character artistom, ubrania sprawiają dużo problemów :D Ponadto teraz już coraz częściej ubrania się skanuje, potem tylko obrabia.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy