F/X
Members-
Liczba zawartości
826 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
7
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez F/X
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 22
-
Andrzej "Firebat" Marszałek postacie v2
F/X odpowiedział F/X → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
ciacho191: 1.Filmy, gry, książki itp. Ogólnie bez conceptu ciężko się robi (nawet przy painkillerze, przy którym można popuścić wodze fantazji). A wygląda to mniej więcej tak: 2. Zazwyczaj tak. Jedna textura na głowę i jedna na ciało. 3. Sculptu nie da sie nauczyć przez oglądanie tutoriali (tam można co najwyżej podpatrzeć triki i workflow). Praktyka i tylko praktyka. Studiowanie pracek innych grafików i artystów klasycznych też pomaga. redrise: Siatkę pokaże w swoim czasie :) Renderki w V-rayu. Jeżeli chodzi o czarno białe to znacznie wygodniej i szybciej w zbrushu. -
Bardzo fajny, realistyczny modelik. Dobrze czasem zobaczyć takie proporcje w natłoku przestylizwanych rycerzy z fantasy.
-
Andrzej "Firebat" Marszałek postacie v2
F/X odpowiedział F/X → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
Dzięki za komentarze :D Igi: Normy to jest 15-30 dni na model (od konceptu po textury, rigi, skiny itp). 70% z tego idzie na sculpt. Adek: Jeżeli chodzi o bossów, którzy często są ogromni to tak. Również detale są mile widziane jeżeli chodzi o postacie do cutscenek. Przy reszcie detalowanie nie ma sensu. Notomiast jeżeli chodzi o czysto techniczne kwestie to dzisiaj mamy co najmniej 2x2048x2048 na postać, co jest wystarczające, żeby przenieść przepalić nawet najmniejsze detale. Właściwie granica między postaciami do filmów/cinematików, a do gier coraz bardziej się zaciera. -
Witam Minął już jakiś czas odkąd wrzucałem ostatnie pracki, a premiera Deadfalla adventures była wczoraj. Więc postanowiłem pokazać kilka postaci robionych głównie dla The Farm 51. Postacie od conceptu, przez model, textury i render robione przeze mnie. Z wyjątkiem Mummy bossa, do którego concept przygotował Piotr Krężelewski(http://conceptjunkyard.blogspot.com/) Skinowanie i rig zrobili nasi dzielni animatorzy ( Kamil Boczkowski i Jarosław Zieliński) Postacie w polycouncie 10k tri - 20k tri. 1x 2048x2048 texturki (Thor 5x2048x2048 i trochę większy polycount).
-
Kilka screenów technicznych:
-
Dzięki za miłe comemnty. Postać HP+LP+Ao i normalka to około 2-4 tygodnie. Jeżeli modelik jest bez konceptu, jak np. alastor, to wtedy jest 3-4 dni dłużej.
-
Witam Dawno nic nie wrzucałem. Więc zapodaje kilka modeli z ostatniego roku pracy dla The Farm51. Modele Do Painkillera Hell and Damnation były redesignowane w całości przeze mnie. Med Commanderów i Anc Soldiera zakonceptował Piotr Krężelewski (http://conceptjunkyard.blogspot.com/)
-
No ostatni karabin bardzo pro. Spokojnie na fronta :)
-
Bardzo fajna pracka. ***** :)
-
Zakończyła się właśnie ostatnia edycja (prawdopodobnie) jednego z największych konkursów gameartowych: http://www.dominancewar.com/2010/en/index.php Main Dw: http://www.dominancewar.com/2010/main/dwvchampions.php Pre-Dw: http://www.dominancewar.com/2010/main/dwvpredwchampions.php Jest wiele, doskonałych modeli,wartych zobaczenia.
-
No HP wypas. Ciekaw jestem jak to z texturkami będzie wyglądać :)
-
Fajnie idzie. Może to wina shadera, ale te detale masz strasznie słabo zaznaczone. Na normalce praktycznie nie będzie ich widać.
-
A z drugiej strony jeżeli nika.k chce robić postacie to nie nauczy się tego robiąc propsy. Moja rada: znajdź jakieś koncepty gotowe, albo najlepiej zdjęcia i staraj się odwzorować je najlepiej jak potrafisz. Trenuj anatomię i bryłę postaci. Tutaj nie ma drogi na skróty, trzeba zrobić trochę postaci żeby załapać. Jeżeli natomiast chcesz się nauczyć game-artu ogólnie, bez nacisku na postacie, to tak jak wyżej. Jakieś proste propsy na początek będą w sam raz.
-
No jest naprawdę super. Szczególnie texturki mi się podobają.
-
Model SCAR, bardzo fajnie. Można by jeszcze podciągnąć texturkę, ale ogólnie jest ok. W drugim karabinie powiedziałbym, że texturka to dopiero początek. Na pewno przydałoby się jakieś ao. Przetarcia, odpryski itp. Trochę brudu też będzie w porządku. Robiłeś normalke w zbrushu albo photoshopie?
-
Proporcje leżą. A to jest najważniejsza część w modelowaniu postaci. Jeżeli na początku proporcje będą cienkie to obojętnie co dalej zrobi się z modelem to będzie on słaby. A teraz konkrety. Nogi za krótkie (często przy takich postaciach jak na koncepcie, nogi robi się nawet dłuższe niż w rzeczywistości). Biodra za duże, w porównaniu do klatki piersiowej. Plecy mocno wygięte z tyłu, ale już z przodu tego nie widać. Tyłek ogromny. Ręce ok. Czaszka też ma dziwny kształt (ale tu powiem coś więcej jak wrzucisz więcej screenów). Od razu uprzedzę jedną sprawę. Proporcje nie muszą być laski, ale muszą być naturalne.
-
Tego typu afro to chyba najszybciej będzie wyrzeźbić. Tutaj masz jeszcze przykład jak zrobić afro (na dole): http://www.paultosca.com/varga_hair.html
-
Idzie fajnie. Jak nie lubisz zbrusha, to używaj mudboxa. Bez sculptera dzisiaj nie ma szans.
-
Fajnie, że hand painted. Też mam do tego słabość. Concept klimatyczny. Będę obserwował progress.
-
Diabełek bardzo fajny. Zarówno design jak i wykonanie są ok. Przyczepiłbym się tylko do mapowania. Cały tors mogłeś zrobić mirrorowany. Byś miał 2 razy więcej miejsca na texturce, a przy braku normali nawet seama nie byłoby widać. Jak dasz więcej screenów, to się wypowiem o broni :)
-
No, no... zapowiada się ciekawie. Będę się przyglądał :)
-
Postać daje spore pole do improwizacji. Concept inspirujący więc powodzenia w bitwie :)
-
Jak najbardziej idzie w dobrym kierunku
-
No i wyszło bardzo spoko Mogłeś podciągnąc trochę bardziej starannie malowanie na twarzy i okolicach. Widać, że barwy zachodzą na siebię. Reszta ok.
-
Wszystko o wlosach: http://wiki.polycount.com/HairTechnique
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 22