Jump to content

Quentin

Members
  • Content Count

    434
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Quentin last won the day on October 23 2012

Quentin had the most liked content!

Community Reputation

224 Excellent

2 Followers

About Quentin

  • Rank
    Member
  • Birthday 02/28/1996

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Quentin

    Female Portait

    soft : Zbrush, Maya, Substance Painter, XGen, Arnold Render
  2. Pokaż screeny jak to wygląda i ustawienia z Paintera. Bo tak to ciężko cokolwiek powiedzieć. Workflow jest ok z tego co piszesz. Używasz cage'a?
  3. Przede wszystkim problemem są oczy.. To one nadają życia postaci. SSS na nich jest albo za słaby albo nie ma go wcale. Specular na twardówce powinien mieć roughness ustawiony na 0 lub minimalnie większy, u Ciebie za bardzo sie rozmywa ten refleks i wygląda to słabo. Zupełnie też nie widać źrenicy. Skóra i oczy są w tym samym secie sss? Ustawiasz to w alSurface pod zakladka SSS. Powierzchnia oka powinna być bardziej mokra, możesz to zrobić nawet na geometrii taką łezkę z refrakcją i specularem i delikatnym bumpem. Jeśli chodzi o skórę to displacement jest porozjeżdzany w wielu miejscach. Stosujesz bump mape? Przydaje się taka mega delikatna, dobrze działa w odbiciach. Diffuse jest bardzo łatwy do zrobienia na twarzy. Musisz po prostu pamiętać że skóra nawet pozornie czysta i jednolita ma mnóstwo odbarwień, nierówności. Czyli dużo noisa, scattera na całej powierzchni , tam gdzie skóra jest cieńsza bardziej musi przebijać krew. Oczywiście to są bardzo subtelne rzeczy ale razem się sumują i od razu zobaczysz różnicę. Sama geometria skóry tez powinna mieć takie nierówności, bardzo delikatne ale jednak sss w trybie np directional łapie te nierówności i sprawia, że ta skóry nie jest taka sztuczna. Możesz też pobawić się więcej światłem, różna ekspozycja, wielkość źródła światła. Może jakieś delikatne enviro. Czasem drobna zmiana a może na prawdę dużo zmienić w odbiorze całej pracy. Powodzenia dalej ! pozdro
  4. Cześć, oto mój udział w spocie charytatywnym Dzieciaki Chojraki. VFX stworzone przez Rio de Post. Ja byłem odpowiedzialny za modelowanie, texturowanie, shading i rendering postaci. Client: Dzieciaki Chojraki - Stowarzyszenie Wspierania Transplantacji Szpiku I Onkologii Dziecięcej Agency: Chigo Design Creative Idea: Marcin Dubiniec, Tom Szurkowski, Filip Grześkowiak Production Company: Papaya Director: Marcin Dubiniec Executive Producer: Kacper Sawicki, Paweł Bondarowicz Producer: Maja Sontag Production Manager: Tomek Kulesza Production Co-ordinator: Weronika Orłow DP: Maciej Sobieraj Costume Designer: Paulina Sieniarska Production designer: Paulina Szpila On-Set Supervising: Sławomir Goleniak Editor: Wojtek Włodarski Make – up: Żaneta Wardaszka Postproduction: Rio de Post Post Producer: Natalia Małkiewicz Colorist: Michał Kowalski VFX Producer: Sławomir Goleniak VFX: Sławomir Goleniak, Artur Tarnowski, Arkadiusz Topolski, Rafał Franczak Character drawings: Maciej Sidorowicz, Michał Sawtyruk Animation: FUMI Studio Audio Production: Studio Ucho Music: “Sorcerers Fight” Andrew Blaney & “A Fantastic End” Natalie Holt, Yoann Le Dantec
  5. Sebazx6r - baza spodni w marvelousie, reszta ręcznie.
  6. Cześć, wrzucam po przerwie wip nowej postaci.
  7. Photoshop z pluginami lenscare frischluft i photolooks.
  8. Spoko, wrzucam beauty pass postaci. Wszystkich passów było chyba z 15.
  9. Wrzucam jeszcze 2 screeny postaci z viewportu. ;)
  10. Dziękuję jury za tak dobre oceny i komentarze :) Robiąc tę pracę nie spodziewałem się aż 2 miejsca, tym bardziej że to moja pierwsza bitwa i chyba nawet pierwszy taki konkurs w 3d. Gratulacje dla ttaaddkkaa i mookiego oraz całej reszty finalistów !!! Wielkie dzięki również za nagrodę publiczności, wszystkim, którzy wspierali mnie w trakcie pracy oraz Adkowi za całą robotę z konkursem. :)
  11. Dzięki za komentarze ;) A więc tak.. Wszystkie części oprócz głowy i dłoni modelowałem w c4d, rozkładałem uv, a następnie dodawałem w zbrushu drobny detal, tam rekalkulowałem uv i wypalałem. Natomiast głowa i dłoń rzeźbiona była od zera w zbrushu, potem retopo (chwała Zremesherowi dzięki któremu była to kwestia minut), następnie rozkładałem uv w c4d i zbrushowym uv masterze. W cinemie łatwiej ciąć na wysepki, a uvmaster lepiej relaxuje uv, dlatego w ten sposób. :) Potem wypalałem głównie displacement, normal tylko na niektórych elementach. Subtooli było chyba ponad 25, dopiero do wypalania mapek łączyłem je w grupy, których ostatecznie było 7. Następnie tekstury malowałem w photoshopie, przy niektórych elementach pomogłem sobie body paintem. Poniżej 3 mapki z kolorem. Naramiennik, głowa, dłoń.
  12. Wielkie dzięki wszystkim za komentarze i opinie. ;)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy