Jump to content

Quentin

Members
  • Content Count

    435
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Quentin last won the day on October 23 2012

Quentin had the most liked content!

Community Reputation

225 Excellent

2 Followers

About Quentin

  • Rank
    Member
  • Birthday 02/28/1996

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Quentin

    amd 3900x

    Plyta obsluzy 128gb ramu tylko nie ma 8 slotow na 8x16GB. Chyba ze cos takiego ale cena to dramat 馃槃 https://www.x-kom.pl/p/492311-pamiec-ram-ddr4-gskill-64gb-3200mhz-trident-z-rgb-cl14-2x32gb.html Ja tez kupie teraz 64gb 4x16, a jak pojawia sie 4x32 w ludzkiej cenie to sie wymieni.
  2. Quentin

    Female Portait

    soft : Zbrush, Maya, Substance Painter, XGen, Arnold Render
  3. Poka偶 screeny jak to wygl膮da i ustawienia z Paintera. Bo tak to ci臋偶ko cokolwiek powiedzie膰. Workflow jest ok z tego co piszesz. U偶ywasz cage'a?
  4. Przede wszystkim problemem s膮 oczy.. To one nadaj膮 偶ycia postaci. SSS na nich jest albo za s艂aby albo nie ma go wcale. Specular na tward贸wce powinien mie膰 roughness ustawiony na 0 lub minimalnie wi臋kszy, u Ciebie za bardzo sie rozmywa ten refleks i wygl膮da to s艂abo. Zupe艂nie te偶 nie wida膰 藕renicy. Sk贸ra i oczy s膮 w tym samym secie sss? Ustawiasz to w alSurface pod zakladka SSS. Powierzchnia oka powinna by膰 bardziej mokra, mo偶esz to zrobi膰 nawet na geometrii tak膮 艂ezk臋 z refrakcj膮 i specularem i delikatnym bumpem. Je艣li chodzi o sk贸r臋 to displacement jest porozje偶dzany w wielu miejscach. Stosujesz bump mape? Przydaje si臋 taka mega delikatna, dobrze dzia艂a w odbiciach. Diffuse jest bardzo 艂atwy do zrobienia na twarzy. Musisz po prostu pami臋ta膰 偶e sk贸ra nawet pozornie czysta i jednolita ma mn贸stwo odbarwie艅, nier贸wno艣ci. Czyli du偶o noisa, scattera na ca艂ej powierzchni , tam gdzie sk贸ra jest cie艅sza bardziej musi przebija膰 krew. Oczywi艣cie to s膮 bardzo subtelne rzeczy ale razem si臋 sumuj膮 i od razu zobaczysz r贸偶nic臋. Sama geometria sk贸ry tez powinna mie膰 takie nier贸wno艣ci, bardzo delikatne ale jednak sss w trybie np directional 艂apie te nier贸wno艣ci i sprawia, 偶e ta sk贸ry nie jest taka sztuczna. Mo偶esz te偶 pobawi膰 si臋 wi臋cej 艣wiat艂em, r贸偶na ekspozycja, wielko艣膰 藕r贸d艂a 艣wiat艂a. Mo偶e jakie艣 delikatne enviro. Czasem drobna zmiana a mo偶e na prawd臋 du偶o zmieni膰 w odbiorze ca艂ej pracy. Powodzenia dalej ! pozdro
  5. Cze艣膰, oto m贸j udzia艂 w spocie charytatywnym Dzieciaki Chojraki. VFX stworzone przez Rio de Post. Ja by艂em odpowiedzialny za modelowanie, texturowanie, shading i rendering postaci. Client: Dzieciaki Chojraki - Stowarzyszenie Wspierania Transplantacji Szpiku I Onkologii Dzieci臋cej Agency: Chigo Design Creative Idea: Marcin Dubiniec, Tom Szurkowski, Filip Grze艣kowiak Production Company: Papaya Director: Marcin Dubiniec Executive Producer: Kacper Sawicki, Pawe艂 Bondarowicz Producer: Maja Sontag Production Manager: Tomek Kulesza Production Co-ordinator: Weronika Or艂ow DP: Maciej Sobieraj Costume Designer: Paulina Sieniarska Production designer: Paulina Szpila On-Set Supervising: S艂awomir Goleniak Editor: Wojtek W艂odarski Make 鈥 up: 呕aneta Wardaszka Postproduction: Rio de Post Post Producer: Natalia Ma艂kiewicz Colorist: Micha艂 Kowalski VFX Producer: S艂awomir Goleniak VFX: S艂awomir Goleniak, Artur Tarnowski, Arkadiusz Topolski, Rafa艂 Franczak Character drawings: Maciej Sidorowicz, Micha艂 Sawtyruk Animation: FUMI Studio Audio Production: Studio Ucho Music: 鈥淪orcerers Fight鈥 Andrew Blaney & 鈥淎 Fantastic End鈥 Natalie Holt, Yoann Le Dantec
  6. Sebazx6r - baza spodni w marvelousie, reszta r臋cznie.
  7. Cze艣膰, wrzucam po przerwie wip nowej postaci.
  8. Photoshop z pluginami lenscare frischluft i photolooks.
  9. Spoko, wrzucam beauty pass postaci. Wszystkich pass贸w by艂o chyba z 15.
  10. Wrzucam jeszcze 2 screeny postaci z viewportu. ;)
  11. Dzi臋kuj臋 jury za tak dobre oceny i komentarze :) Robi膮c t臋 prac臋 nie spodziewa艂em si臋 a偶 2 miejsca, tym bardziej 偶e to moja pierwsza bitwa i chyba nawet pierwszy taki konkurs w 3d. Gratulacje dla ttaaddkkaa i mookiego oraz ca艂ej reszty finalist贸w !!! Wielkie dzi臋ki r贸wnie偶 za nagrod臋 publiczno艣ci, wszystkim, kt贸rzy wspierali mnie w trakcie pracy oraz Adkowi za ca艂膮 robot臋 z konkursem. :)
  12. Dzi臋ki za komentarze ;) A wi臋c tak.. Wszystkie cz臋艣ci opr贸cz g艂owy i d艂oni modelowa艂em w c4d, rozk艂ada艂em uv, a nast臋pnie dodawa艂em w zbrushu drobny detal, tam rekalkulowa艂em uv i wypala艂em. Natomiast g艂owa i d艂o艅 rze藕biona by艂a od zera w zbrushu, potem retopo (chwa艂a Zremesherowi dzi臋ki kt贸remu by艂a to kwestia minut), nast臋pnie rozk艂ada艂em uv w c4d i zbrushowym uv masterze. W cinemie 艂atwiej ci膮膰 na wysepki, a uvmaster lepiej relaxuje uv, dlatego w ten spos贸b. :) Potem wypala艂em g艂贸wnie displacement, normal tylko na niekt贸rych elementach. Subtooli by艂o chyba ponad 25, dopiero do wypalania mapek 艂膮czy艂em je w grupy, kt贸rych ostatecznie by艂o 7. Nast臋pnie tekstury malowa艂em w photoshopie, przy niekt贸rych elementach pomog艂em sobie body paintem. Poni偶ej 3 mapki z kolorem. Naramiennik, g艂owa, d艂o艅.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy