Jump to content

gutekfiutek

Members
  • Content Count

    810
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    24

gutekfiutek last won the day on October 26 2012

gutekfiutek had the most liked content!

Community Reputation

513 Excellent

5 Followers

About gutekfiutek

  • Rank
    Member

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. http://nwvault.ign.com/View.php?view=nwn2plugins.detail&id=27
  2. Gapa byłem, powinienem od razu to wrzucić na jakiś stały serwer. Tutaj szybki link do tutków: https://picasaweb.google.com/100258816943860729756/Tutoriale
  3. Przecież na tej teksturze koła w ogóle nie są oteksturowane. Po co kombiować z tego typu prostymi elementami. Wymodeluj te koła w maxie, zunwrapuj i oteksturuj, będzie i łatwiej i pewnie szybciej niż kombinowanie z użyciem słabej tekstury.
  4. Tak: wykładasz kilkaset tysiaków na prototyp. Po dwóch latach jest szansa (mała) że będziesz miał coś do zaprezentowania. Skąd wy się bierzecie? Nic nie wiesz, na niczym się nie znasz, a grę chcesz robić. Dżizas, Olaf dobrze napisał: odrób lekcje (metaforycznie). Dowiedz się, zapytaj starszego kolegę w gimnazjum, nie zakładaj kolejnego idiotycznego wątku "robimy grę". Swoją drogą może przydałoby się stworzyć stały przyczepiony gdzieś wątek dla nastolatków robiących gry AAA? Wrzucałoby się tam tego typu tematy i byłby spokój.
  5. Masz do tego jakieś podszkice ręczne czy wszystko jedziesz w PSie? Bo masz czasem skomplikowane bryły, ciekawi mnie jak je ogarniasz.
  6. Jak dla mnie to przestrzeni brakuje w tym obrazku. W ogóle nie widać perspektywy, co jest za czym. Przydałoby się mieć jakieś nakładanie się linii czy brył. Dlatego nie wiadomo jakiej wielkości jest smok, w jakiej odległości. Po drugie smok jest w ujęciu z góry, bez czegokolwiek co pokazuje skalę - postaci czy czegoś rozpoznawalnego. Jak masz smoka z góry - można odnieść wrażenie że jest dosyć mały - potwór który jest wielki raczej powinien górować nad kamerą, być widoczny z bardziej "żabiej" perspektywy. Szybki over, bez skrzydeł bo jakoś nie weszły a nie chce mi się skrzydeł w tej perspektywie rozkminiać. Zresztą bardziej mi się podobają smoki które mają skrzydła-przednie łapy jak w Game of Thrones. Jakoś poprawniej anatomicznie takie wyglądają. Ujęcie perspektywy jest niżej, smok wydaje się większy. W sumie powinienem jeszcze kamerę obniżyć ale musiałbym więcej przemalować:P Dodalem jakieś szkieleciki dla skali. Rozszerzyłem kadr, żeby smok miał jakiś kontekst. Ogona nie ma bo smok wyglądał jakby miał dziwnie wygiętą dupkę. Ogólnie to smok ma światło z przodu - efekt podobny do zdjęć z fleszem, takie charakterystyczne zacienienie płaszczyzn skierowanych "od" kamery wtedy się pojawia. Jak masz stawy w kończynach - to tam jest bardzo "kościście" - popatrz na łapkę. Użyłem jaskini do tego żeby pokazać perspektywę - jest tam dużo lini nakładających się na siebie, jaskinia dzięki temu ma głębię - Tutaj taki schemat: Ogólnie to najpierw w obrazku wszystkie problemy z perspektywą/kompozycją oświetleniem, dopiero potem zacznij renderować detale.
  7. No mi chodziło o końcówki uszu właśnie - żeby były dynamicznie reagujące:)
  8. gutekfiutek

    Siatka :)

    Zrób clotha na reaktorze powieszonego na słupkach - i daj na samą górę lattica.
  9. Ja bym na twoim miejscu zrezygnował na razie z fura - zriguj sam model, zanimuj a o fura będziesz się martwił później. I tak masz dosyć ambitne jak na początkującego zadanie:) Co do mojego opisu morphera - nic ci nie zastąpi naciśnięcia F1 w maxie i zerknięcia do helpa:) Nie oczekuj od ludzi na forum że dadzą ci wszystko na tacy - swoje googlowanie i ogladanie tutoriali też musisz obrobić:) Co do uszu - tu ci pomoże morpher. Aczkolwiek i tak w uszach chyba przydałyby się kości. Pamiętam jakiś ttek (chyba nawet w maxowym helpie) gdzie na czułkach mrówki użyli flex modifier - ale nie wiem na ile to jest teraz przydatne (ja to pamietam z maxa 8 chyba)
  10. Morpher wsadzasz pod modyfikator skin. W skrócie - kopiujesz całego mesha, bez kasowania czegokolwiek (żeby mieć tyle samo vertexów) przesuwasz vertexy żeby uzyskać wyraz pyszczka, możesz zrobić kilka wersji (oczy zamknięte/otwarte, brwi zmarszczone/podniesione itp). Potem na twój mesh właściwy nakładasz najpierw modyfikator morpher a potem skin. Do morphera dodajesz zmodyfikowane meshe i je do woli miksujesz. Morpher jest bardzo prosty w obsłudze - i zgrabnie wyjaśniony w maxowym helpie.
  11. Hej witamy na forum:) Po pierwsze obrazki wrzuć na np imgur. com, skopiuj adres zuploadowanego obrazka i użyj czegoś takiego: Tak będzie łatwiej oglądać wątek:) Po drugie - modyfikator skin nada się do animacji twarzy:) Spróbuj wpisać w googla "face rigging tutorial" czy coś takiego.To ze większość jest do ludzkich twarzy nie ma znaczenia - zasady są te same. Tutaj masz przykład: Możesz też dodatkowo użyć modyfikatora morpher. Czyli upraszczając - kości otwierają paszczę, ruszają uszami np - a morpher zamyka oczy, szczerzy zeby itp. Do tego na oczach kontroler lookat. Tutaj chyba sie gościu bawi samymi kośćmi: http://www.joelmongeon.com/Rigging.html
  12. Atlasy tekstur są często stosowane bez tego typu problemów. W jakim formacie zapisujesz - jeśli to np DDS to masz różne ustawienia wyostrzania/filtrowania tekstury w mipkach kiedy zapisujesz plik w PS. Jeśli zapisujesz w innym formacie silnik na pewno procesuje teksturę do ddsa, w tym przypadku programista graficzny może pomóc zmienić filtrowanie. Jeśli to nie pomoże a potrzebujesz atlasu tekstur, zrób coś takiego na każdej tex (upewniwszy się że się ładnie tilują) Parę pikseli z każdej strony powinno wystarczyć.
  13. A wcale nie jest to trudne:) Poszukaj "texture tiing tutorial"
  14. Zunwrapowanie takiego obiektu jest śmiesznie proste i powinno zająć mniej niż dwie minutki. Poświęć troszkę czasu nauce unwrapowania - przyda ci się w przyszłości.
  15. Próbowałeś się może.. przespać po tym jamie?;/ Potrzebujesz snu, duużo snu...
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy