gutekfiutek
Members-
Posts
810 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
24
gutekfiutek last won the day on October 26 2012
gutekfiutek had the most liked content!
Recent Profile Visitors
The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.
gutekfiutek's Achievements
Newbie (1/14)
513
Reputation
-
http://nwvault.ign.com/View.php?view=nwn2plugins.detail&id=27
-
Gapa byłem, powinienem od razu to wrzucić na jakiś stały serwer. Tutaj szybki link do tutków: https://picasaweb.google.com/100258816943860729756/Tutoriale
-
wykorzystanie okreslonych elementow z tekstury psd
gutekfiutek replied to wertjacek's topic in Teksturowanie / Texturing
Przecież na tej teksturze koła w ogóle nie są oteksturowane. Po co kombiować z tego typu prostymi elementami. Wymodeluj te koła w maxie, zunwrapuj i oteksturuj, będzie i łatwiej i pewnie szybciej niż kombinowanie z użyciem słabej tekstury. -
Tak: wykładasz kilkaset tysiaków na prototyp. Po dwóch latach jest szansa (mała) że będziesz miał coś do zaprezentowania. Skąd wy się bierzecie? Nic nie wiesz, na niczym się nie znasz, a grę chcesz robić. Dżizas, Olaf dobrze napisał: odrób lekcje (metaforycznie). Dowiedz się, zapytaj starszego kolegę w gimnazjum, nie zakładaj kolejnego idiotycznego wątku "robimy grę". Swoją drogą może przydałoby się stworzyć stały przyczepiony gdzieś wątek dla nastolatków robiących gry AAA? Wrzucałoby się tam tego typu tematy i byłby spokój.
-
Masz do tego jakieś podszkice ręczne czy wszystko jedziesz w PSie? Bo masz czasem skomplikowane bryły, ciekawi mnie jak je ogarniasz.
-
Jak dla mnie to przestrzeni brakuje w tym obrazku. W ogóle nie widać perspektywy, co jest za czym. Przydałoby się mieć jakieś nakładanie się linii czy brył. Dlatego nie wiadomo jakiej wielkości jest smok, w jakiej odległości. Po drugie smok jest w ujęciu z góry, bez czegokolwiek co pokazuje skalę - postaci czy czegoś rozpoznawalnego. Jak masz smoka z góry - można odnieść wrażenie że jest dosyć mały - potwór który jest wielki raczej powinien górować nad kamerą, być widoczny z bardziej "żabiej" perspektywy. Szybki over, bez skrzydeł bo jakoś nie weszły a nie chce mi się skrzydeł w tej perspektywie rozkminiać. Zresztą bardziej mi się podobają smoki które mają skrzydła-przednie łapy jak w Game of Thrones. Jakoś poprawniej anatomicznie takie wyglądają. Ujęcie perspektywy jest niżej, smok wydaje się większy. W sumie powinienem jeszcze kamerę obniżyć ale musiałbym więcej przemalować:P Dodalem jakieś szkieleciki dla skali. Rozszerzyłem kadr, żeby smok miał jakiś kontekst. Ogona nie ma bo smok wyglądał jakby miał dziwnie wygiętą dupkę. Ogólnie to smok ma światło z przodu - efekt podobny do zdjęć z fleszem, takie charakterystyczne zacienienie płaszczyzn skierowanych "od" kamery wtedy się pojawia. Jak masz stawy w kończynach - to tam jest bardzo "kościście" - popatrz na łapkę. Użyłem jaskini do tego żeby pokazać perspektywę - jest tam dużo lini nakładających się na siebie, jaskinia dzięki temu ma głębię - Tutaj taki schemat: Ogólnie to najpierw w obrazku wszystkie problemy z perspektywą/kompozycją oświetleniem, dopiero potem zacznij renderować detale.
-
No mi chodziło o końcówki uszu właśnie - żeby były dynamicznie reagujące:)
-
Zrób clotha na reaktorze powieszonego na słupkach - i daj na samą górę lattica.
-
Ja bym na twoim miejscu zrezygnował na razie z fura - zriguj sam model, zanimuj a o fura będziesz się martwił później. I tak masz dosyć ambitne jak na początkującego zadanie:) Co do mojego opisu morphera - nic ci nie zastąpi naciśnięcia F1 w maxie i zerknięcia do helpa:) Nie oczekuj od ludzi na forum że dadzą ci wszystko na tacy - swoje googlowanie i ogladanie tutoriali też musisz obrobić:) Co do uszu - tu ci pomoże morpher. Aczkolwiek i tak w uszach chyba przydałyby się kości. Pamiętam jakiś ttek (chyba nawet w maxowym helpie) gdzie na czułkach mrówki użyli flex modifier - ale nie wiem na ile to jest teraz przydatne (ja to pamietam z maxa 8 chyba)
-
Morpher wsadzasz pod modyfikator skin. W skrócie - kopiujesz całego mesha, bez kasowania czegokolwiek (żeby mieć tyle samo vertexów) przesuwasz vertexy żeby uzyskać wyraz pyszczka, możesz zrobić kilka wersji (oczy zamknięte/otwarte, brwi zmarszczone/podniesione itp). Potem na twój mesh właściwy nakładasz najpierw modyfikator morpher a potem skin. Do morphera dodajesz zmodyfikowane meshe i je do woli miksujesz. Morpher jest bardzo prosty w obsłudze - i zgrabnie wyjaśniony w maxowym helpie.
-
Hej witamy na forum:) Po pierwsze obrazki wrzuć na np imgur. com, skopiuj adres zuploadowanego obrazka i użyj czegoś takiego: Tak będzie łatwiej oglądać wątek:) Po drugie - modyfikator skin nada się do animacji twarzy:) Spróbuj wpisać w googla "face rigging tutorial" czy coś takiego.To ze większość jest do ludzkich twarzy nie ma znaczenia - zasady są te same. Tutaj masz przykład: Możesz też dodatkowo użyć modyfikatora morpher. Czyli upraszczając - kości otwierają paszczę, ruszają uszami np - a morpher zamyka oczy, szczerzy zeby itp. Do tego na oczach kontroler lookat. Tutaj chyba sie gościu bawi samymi kośćmi: http://www.joelmongeon.com/Rigging.html
-
Atlasy tekstur są często stosowane bez tego typu problemów. W jakim formacie zapisujesz - jeśli to np DDS to masz różne ustawienia wyostrzania/filtrowania tekstury w mipkach kiedy zapisujesz plik w PS. Jeśli zapisujesz w innym formacie silnik na pewno procesuje teksturę do ddsa, w tym przypadku programista graficzny może pomóc zmienić filtrowanie. Jeśli to nie pomoże a potrzebujesz atlasu tekstur, zrób coś takiego na każdej tex (upewniwszy się że się ładnie tilują) Parę pikseli z każdej strony powinno wystarczyć.
-
A wcale nie jest to trudne:) Poszukaj "texture tiing tutorial"
-
Zunwrapowanie takiego obiektu jest śmiesznie proste i powinno zająć mniej niż dwie minutki. Poświęć troszkę czasu nauce unwrapowania - przyda ci się w przyszłości.
-
[GRA] Epic Quest of The Mighty Aniela to the Heart of The Mountain (...)
gutekfiutek replied to kotisded's topic in Game Art
Próbowałeś się może.. przespać po tym jamie?;/ Potrzebujesz snu, duużo snu...