Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'bones'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 7 results

  1. witam męczę się z takim oto problemem chodzi o to ze chce aby tego typu działo samo podążało za celem (namierzało go) tam gdzie helpery ta są piwoty ruchomych osi. korzystam tu z bones gdyż chce ograniczyć kąty ruchu. Ciężko trochę to wyjaśnić ale chodzi o to ze pierwszeństwo odchylania mają cylindry a gdy osiągną dopuszczalny maksymalny kąt to wtedy odpowiednio zmienia kąt korpus( box do którego są zamocowane cylindry), czyli cel przelatuje nad działem to cylindry unoszą się celując najwyżej jak mogą, a gdy trzeba wycelować wyżej to korpus się obniża (zmienia kąt w miejscu łączenia z podstawą tam gdzie środkowy helper) sprawiając iż obiekt dalej jest na celowniku. ponadto jeśli chodzi o celowanie prawo lewo to odbywa się one dzięki ruchomej podstawie (płaski cylinder) jak wy byście się za to zabrali? przy swoich próbach używałem lookAt dla namierzania oraz dwóch HI solver do sterowania kośćmi moje próby dały taki efekt tylko problem teraz jak przekazać rozbieżność miedzy kątem celującej kości (o jej maksymalnym odchyleniu) a przypiętego do niej dummy z kontrolerem lookAt czy da się jakoś przekazać ją do kości środkowej? niestety orientation constraint dla dla środkowej kości nie chce się podpiąć do dummiego z powodu bycia w tej samej hierarchii
  2. Witam, piszę pracę inżynierską pt Animacja twarzy człowieka, niestety u mnie na uczelni nie ma zbyt kompetentnych ludzi i jestem zdana sama na siebie, stąd moje pytanie kieruję tutaj do Was :) Zrobiłam pierwszy model (pracuję w 3ds max) z zastosowanie morpherow, nie satysfakcjonuje mnie za bardzo jak to działa i zaczęłam szukać innego sposobu i natknęłam się na bones... czy ktoś ma jakiś tutorial (być może jakimś cudem na niego nie trafiłam) gdzie w miare prosty sposób jest wytłumaczone co i jak od początku do końca? Chciałabym uzyskać jak najlepszy efekt chociaż wiem, że to lata praktyki ...mam jednak nadzieję, że ktoś z Was mnie ukierunkuje i pomoże... Będę wdzięczna, Pozdrawiam
  3. Czy to co jest w maxie jest w maya? Potrzebóję znaleźć w mayce odpowiednik z maksa następujących opcji: select and link dummy bones / edit bones ik solver - > hi solver gdzie mogę znaleźć te odpowiedniki w maya 2012 x64 ?
  4. Witam wszystkich jest to mój pierwszy wątek. Wole zacząć coś o sobie (aby tłumaczenie było do mnie dostosowanie). Jestem uczniem gimnazjum :). NIGDY NIE UCZYŁEM SIĘ PRACY Z PROGRAMAMI DO GRAFIKI 3D(cała wiedza to nauka na angielskojęzycznych stronach) Nie znam nazw do obróbki grafiki, choć tam parę znam, ALE większość obcjii jest dla mnie obca(prócz tych, które znam). (omg 3 razy powtórzyłem "ZNAM") A wracając do tematu "Pomóż BOLT'owi" (starałem się zrobić jako załącznik ale za duży plik) TO JEST BOLT wszystko mi sie podoba nawet wyszedł bardziej "PSIAWATO" niż ten z filmu (z filmu był bajkowy). Oczywiście ile to ja potu wypociłem żeby psa przypominał. Samego psa składałem 4 razy O_o. http://www23.speedyshare.com/2S8fa/download/3dsmax-2013-02-18-11-45-28-64.bmp MÓJ PROBLEM TO: KOŚCI http://www17.speedyshare.com/wPKZf/download/3dsmax-2013-02-18-11-45-54-29.bmp (PONIEWAŻ MOJE NIE ZA BARDO SIĘ NADAJĄ, LUB WYMAGAJĄ POPRAWKI) ALE GŁÓWNYM PROBLEMEM JEST ZORGANIZOWANIE MIMIKI PYSKA ZWIERZĘCIA BO ŻADEN PORADNIK NIE MA WZMIANKI O TWARZY PSA (WSZYSTKIE PORADNIKI SA O TWARZY CZŁOWIEKA, KTÓRA JEST CAŁKOWICIE INACZEJ ZBUDOWANA). czekam na pomysły i porady. P.S. znam funkję Skin dzięki której mogę dowoli edytować oddziaływania kości na psa, ALE NIE SPRAWDZA SIĘ TO W PRZYPADKU TWARZY. I jeszcze mam jedno pytanie Która opcja będzie najlepsza do urealizowania ruchu włosów aby prószały się np jak na wietrze lub po prostu nie poruszały sie sztywno z psem.
  5. Witam, ostatnio udało mi się wymodelować jako taki model kobiety i chciałbym mieć możliwość nadania jej jakiejś pozy. Pooglądałem więc parę tutków o armature, bones, rigging itd. ale mam pewien problem: Kiedy już mam stworzone parę kości przypisanych do obiektu i grupy vertexów przypisane do odpowiednich kości to po wejściu w pose mode nie mogę nimi (kośćmi) poruszać/rotować. Wciskam R, próbuję rotować, znacznik się rusza ale kości stoją w miejscu :/ W object modzie jest to samo. Generalnie wszelkie transformacje kości mogę robić tylko w edit modzie. Nie wiem czy powinienem mieć włączoną jakąś opcję czy coś źle robię, bo z tutoriali wynika, że właściwie wystarczy zrobić kość potem ctr+P, dalej zeby ustawił wagi automatycznie i już w pose modzie można machać kończynami. U mnie nie :/ Gdyby ktoś napisał co może być nie tak albo w paru krokach opisał cały proces od stworzenia kości do układania poz to byłbym wdzięczny :)
  6. Witam wszystkich. Tworzę kolejkę Roller coaster w 3ds max i chcę ją animować po ścieżce. Generalnie wszystko by było ok gdyby nie jeden problem: W kilku konkretnych miejscach musi się obrócić wraz z wagonami do góry kołami i nie mam pojęcia jak zrobić taki obrót po tej ścieżce. Przypiąłem kości do ścieżki oraz każdą pojedynczą kość do pojedynczego wagonu i to ładnie działa ale jak chcę zrobić obrót to już nic z tego nie wychodzi. Jedyne co mi się udało, to obrócić całość od razu, a tak nie może być. Obrót musi być płynny tak, że każdy wagon, po kolei coraz bardziej się obraca - coś podobnego co uzyskujemy modyfikatorem Twist na bryłach. Znalazłem na YT takie coś:http://www.youtube.com/watch?v=rFk0L318UzY&feature=related w 2:40 u góry na zdjęciu widać taki zwinięty tor i właśnie po takim czymś ma przejechać moja kolejka ładnie się obracając. Znalazłem też w necie taki plik: shins_flipping_bones.zip a w nim jest wykonane coś podobnego po ścieżce. Jednak za żadne skarby nie mogę rozszyfrować w jaki sposób te kości się obracają. Czy ktoś może mi doradzić? Będę wdzięczny za pomoc. Pozdrawiam
  7. Cześć używam 3ds max 2008 to importowania kości pewnego formatu (plugin jest tylko pod tą wersje) a exporter jest tylko pod max7. W każdym razie gdy wczytam w max 2008 kości, leżą we własciwym miejscu. Gdy zapisze do 3ds i otworze w max 7 są pozmieniane miejscami lub połowy w ogóle nie ma. Wiecie jak poprawnie przenieść kości ?
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy