Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'kości'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto

Found 11 results

  1. Hej! Ostatnio zająłem się modelowaniem postaci do animacji. Zrobiłem model, kości, przypisałem wagi, i zacząłem robić kontrolery. Dochodząc do łańcucha IK dla ręki dopiero wtedy zauważyłem, że... wymodelowałem dłoń obróconą o 90°. Tak, wiem, strasznie głupi błąd. W każdym razie - przy obrotach do 90° w stosunku do pozycji modelowanej dłoni nie ma jeszcze tragedii: Ale... w pewnym momencie animacji potrzebne jest wygięcie o 180° w stosunku do aktualnie zeskinowanej pozycji, co wygląda... cóż, sami oceńcie: Jak widać, jest problem :) Myślałem, żeby to jakoś naprawić, do tej pory wymyśliłem, aby tymczasowo odłączyć skina, obrócić dłoń ręcznie w edit poly, a później tego skina podłączyć. Jednak nie wiem, jak poradzić sobie z kośćmi - o ile sam obrót dłoni w edit poly jest banalny, to nie wiem jak wyłączyć opcję deformacji siatki przy obrocie kośćmi - wiecie o co mi chodzi? Powiedzmy, że dłoń jest już normalnie obrócona, ale kości zostają na miejscu - i chodzi o to, aby odłączyć kości, obrócić je o 90°, i z powrotem podłączyć - jak dotąd jednak mi się to nie udaje, czy ktoś zna sposób na coś takiego? Próbowałem już z wyłączaniem"Always deform", ale nie dało to żadnego rezulatatu :
  2. Hej! Mam mały problem - robimy z kumplami grę, i chciałem dzisiaj w końcu wziąć się za riggowanie ręki głównego bohatera. Utworzyłem kości, ustawiłem je tak, by pokrywały się z ręką, wszystko śmigało pięknie. Obracanie pojedynczych kości działało poprawnie, tzn. pivot znajował się na ich początku, nie pośrodku. Teraz jednak kiedy chcę obrócić kość, obraca się ona względem środka. Pomyślałem, że poprzestawiały się pivoty - ale... sami zobaczcie, co jest w hierarchii: Na czerwono zaznaczyłem pivot. Niby znajduje się na początku kości - tak, jak powinien, ale oś obrotu wypada na środek... Czy ktoś wie jak naprawić obracanie kości? ;)
  3. Hejże, Mam model kruka, który składa się z dwóch obiektów: - cały tułów ze skrzydłami, głową i nogami - tekstury małych piórek na plane'ach Wygląda to tak: Chcę, żeby te plane'y (zaznaczone na biało) trzymały się ciała kruka podczas gdy będę zmieniał pozycje jego kości. Jak na razie, kiedy poruszam samą siatką ciała kruka, to plane'y się trzymają (zwyczajnie zlinkowałem), ale jak już ruszę kość, to zostają w miejscu. Znalazłaby się jakaś życzliwa osoba, który by mi to wyjaśniła?
  4. Witam, Jak w temacie. Posiadam na zbyciu 3GB pamięci ram, kości po 1024 MB. 2 są identyczne to : GoodRAM GR800D264L5/2GTC Oraz: Mushkin Value RAM 1024MB DDR2 800 (dla niepewnych proszę sprawdzić firmę Mushkin na google) Cena do uzgodnienia, mogę sprzedawać osobno, jeżeli ktoś jest zainteresowany. Jestem z Gliwic. Pozdrawiam, Kamil. P.S Pamięci używane w 100% sprawne.
  5. Witam Serdecznie, jako ze ciezko mi opisac rzecz ktora chcialbym uzyskac, wrzucam scene do max'a: http://ultek.foxnet.pl/example.max otoz jest to najzwyklejszy ik limb solver, zapiety do kosci. czego nie potrafie a z checia bym sie nauczyl to zachowanie kosci na polozenie helpera 'dummy'. kosci "wyginaja" sie w jego strone... jak ktos mi wytlumaczy jak uzyskac podobny efekt bede bardzo wdzieczny :) Pozdrawiam ult.
  6. Witam. Otóż mam problem z działaniem obiektów złączonych wire parameters i sparentowanych do kości. Dokładnie chodzi o to, że po połączeniu obiektów za pomocą wire parameters wszystko chodzi ładnie ale gdy chcę to wszystko podłączyć do kości wire parameters przestaje działać. Żeby lepiej zobrazować problem załączyłem prostą scenę ukazującą problem. Natomiast moje pytanie brzmi czy wie ktoś jak mógłbym rozwiązać ten problem albo zrobić to inaczej. Dodam jeszcze, że używam 3ds maxa 2012. Z góry dzięki za odpowiedź i pozdrawiam. rig_HELP.zip
  7. Witam! Mam w zasadzie, krótkie i proste pytanie. Otóż mam za zadanie zaanimować broń przy pomocy kości. Karabin składa się w zasadzie z czterech ruchomych elementów: -korpus -zamek -spust -magazynek Stworzyłem kości (cztery, oddzielne dla każdego elementu) i zanim połączę je z modelem chciałbym ustalić odpowiednie zależności między nimi, tzn. aby magazynek, spust i zamek podążały za ruchem korpusu, ale można było mini swobodnie poruszać (obracać i przesuwać) nie zmieniając przy tym położenia korpusu. Wydawało mi się oczywiste użycie narzędzia Select and Link, ale w przypadku kości działa on nieco inaczej niż zwykle. Da się jakoś ustawić, żeby działał on na kościach tak, jak ma to miejsce przy zwykłych kształtach, ewentualnie jest jakieś inne narzędzie, które mi to umożliwi? Dziękuję i pozdrawiam
  8. Witam, ostatnio udało mi się wymodelować jako taki model kobiety i chciałbym mieć możliwość nadania jej jakiejś pozy. Pooglądałem więc parę tutków o armature, bones, rigging itd. ale mam pewien problem: Kiedy już mam stworzone parę kości przypisanych do obiektu i grupy vertexów przypisane do odpowiednich kości to po wejściu w pose mode nie mogę nimi (kośćmi) poruszać/rotować. Wciskam R, próbuję rotować, znacznik się rusza ale kości stoją w miejscu :/ W object modzie jest to samo. Generalnie wszelkie transformacje kości mogę robić tylko w edit modzie. Nie wiem czy powinienem mieć włączoną jakąś opcję czy coś źle robię, bo z tutoriali wynika, że właściwie wystarczy zrobić kość potem ctr+P, dalej zeby ustawił wagi automatycznie i już w pose modzie można machać kończynami. U mnie nie :/ Gdyby ktoś napisał co może być nie tak albo w paru krokach opisał cały proces od stworzenia kości do układania poz to byłbym wdzięczny :)
  9. Witam, poszukuję osoby z Poznania, która oprócz modelowania i animowania (najlepiej pod gry - kości) posiada doświadczenie (a przynajmniej solidne pojęcie) w sprzedaży modeli w profesjonalnych, światowych serwisach. Kolejną rzeczą, którą powinna cechować się poszukiwana osoba jest rozumienie procesu konwersji z modelu chmur punktów do popularnych standardów z modelowaniem kości włącznie. Obecność na miejscu będzie bardzo cenna, mniej chętnie widzimy pracę zdalną. Oferty z jakiegoś rodzaju portfolio i CV proszę przesyłać na: [email protected]
  10. Cześć używam 3ds max 2008 to importowania kości pewnego formatu (plugin jest tylko pod tą wersje) a exporter jest tylko pod max7. W każdym razie gdy wczytam w max 2008 kości, leżą we własciwym miejscu. Gdy zapisze do 3ds i otworze w max 7 są pozmieniane miejscami lub połowy w ogóle nie ma. Wiecie jak poprawnie przenieść kości ?
  11. Na wstępie nadmienię, że nie jestem grafikiem (lecz programistą) stąd mój pewnie trywialny problem. Jeśli zimportuję jakiś model ze skinem i kośćmi (.fbx) to jak mogę sobie wyświetlić BINDING POSE tych kości ? Na całym timeline są tylko klatki animacji z przesuniętymi kościami. Wyłączenie skinningu jedynie przywraca model do binding pose, a kości nadal zostają w pozycji z danej klatki animacji.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy