Napisano 6 Lipiec 200915 l Witam wszystkich ! Czy ktoś może mi pomóc jak zrobić serie smugowe na emiterach.? Mam model samolotu z II w. św. co prawda jeszcze nie kompletny (ale do "latania gotowy")..chcę zrobić projekt walki powietrznej ( taki trailer ). Mają się ścigać Łag i me-109b.po niebie i strzelać. Nie wiem jak osiągnąć białe świecące serie jak na filmach np "Bitwa o Anglię"..lub bliżej w grze sturmovik. Jak się podpina i co sie podpina pod cząsteczki? żeby był taki efekt po renderingu serii pocisków lecących wzdłuż prostej ? i smugi za pociskami..czy ktoś otarł się o taki tutorial tematyczny?, polski, zagraniczny, prywatny... wszystko jedno za te i inne rady już dziękuję i czekam niecierpliwie. ( praca na 3dsmax 2009)
Napisano 7 Lipiec 200915 l Ok to może ja ci coś poradzę (chociaż kiedy to ja ostatnio animowałem:P Generalnie - Particle flow - to jest taki emiter w którym możesz emitować cząsteczki (np pociski), te pociski mogą emitować dym, a po trafieniu w drugi obiekt mogą emitować dymki, odłamki, eksplozje itp. I to w jednym emiterze. Czyli nie musisz recznie sprawdzać czy pocisk trafił, gdzie trafił i umieścić tam np. małą eksplozje. Tylko - ustawiasz ten cały Pflow, ustalasz co się dzieje po trafieniu w skrzydła (małe dymki np.) a co po trafieniu w silnik (eksplozja). A inny efekt może być po trafieniu w ziemię. I teraz musisz tylko cząsteczkami "wcelować" w samolot. I możesz się bawić ile ich trafiło, gdzie trafiły iitp. Bo wszystko jest "dynamiczne" Tutorial to ten chyba ci się przyda http://www.alias3dmedia.com/3d-tutorials/bullet-control/ Szczególnie 2 część Ale poszukaj tutków o Particle flow. http://www.3d-tutorial.com/getting_started_with_particle_flow-865.html Tak w ogóle to pociski z działek (gwintowanych) zdaje się tworzyły taką dymną spiralę w powietrzu.
Napisano 7 Lipiec 200915 l Autor tak ale jak podejść do spirali ?..po prostu pivotem?.. czy też w parametrach emitera?
Napisano 8 Lipiec 200915 l Nie wiem dokładnie, bo musiałbym sam podłubać a nie mam czasu. Ale teoretyzując, to możesz przecież w PF mieć jedną cząsteczkę - pocisk. Ten pocisk będzie generował cząsteczki smug, które mogą być przecież geometrią. Więc mogą być spiralami (tekstura na cyllindrze powinna wystarczyć). To cdziałałoby tak, że pocisk leci, spawnuje ten cylinder. I kiedy ten pocisk przeleci długość tego cylindra - spawnuje następny, tak że nie widać przerw. Tylko "spirale" tworzyły gwintowane działka zdaje się. Nie kojarzę czy bf109b miał działka. Łag - zależy które, ale one chyba miały zawsze, ale to też popatrz sobie w IL2Sturmovik. Popatrz też na youtubie na filmiki - poszukaj "gun camera" i "ww2" - powinny być jakieś filmiki nagrane z kamer samolotów w czasie walk powietrznych. I możesz oczywiście dać postprocessing starego filmu, co ukryje jakieś niedoróbki (swojego czasu zrobiłem pare testów takiego lotniczego filmiku i taki PP się opłaca:)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto