Kroopson Napisano 21 Lipiec 2009 Napisano 21 Lipiec 2009 Ot - taki sobie pomysł na narzędzie. Może ktoś będzie miał jakąś dobrą ideę jak to rozwijać dalej: { $sel = `ls -sl`; $joint = $sel[0]; // selected joint $childs = `listRelatives -c $joint`; $childJoint = $childs[0]; // his first child joint $conn = `listConnections -t "skinCluster" $sel[0]`; //this is a first skin cluster connected to the joint $meshes = `listConnections -t "mesh" $conn[0]`; // meshes connected to the joint $vertsNum = `polyEvaluate -v $meshes[0]`; // number of a verts in a mesh string $influencedVerts[]; // influenced verts init float $subJointsNum = 5; // number of subjoints (later to be controlled with a passed argument float $vertDots[]; // dot products of vertex joint vectors. Needed to estimate the position against the joint's X-axis. $jointPos = `xform -q -ws -t $joint`; $childPos = `xform -q -ws -t $childJoint`; float $vecX = $childPos[0] - $jointPos[0]; float $vecY = $childPos[1] - $jointPos[1]; float $vecZ = $childPos[2] - $jointPos[2]; vector $jointVector = >; string $newSkinJoints[]; $newSkinJoints[0] = $joint; // CREATE SUBJOINTS for ($a = 1; $a $njX = ($vecX * ((1 / $subJointsNum) * $a)) + $jointPos[0]; $njY = ($vecY * ((1 / $subJointsNum) * $a)) + $jointPos[1]; $njZ = ($vecZ * ((1 / $subJointsNum) * $a)) + $jointPos[2]; $roo = `joint -q -roo $joint`; $o = `joint -q -o $joint`; $rad = `joint -q -rad $joint`; $newJoint = `joint -p $njX $njY $njZ -roo $roo -rad $rad[0] -n ($joint +"_"+$a + "_rotator")`; //-o $o[0] $o[1] $o[2] $newSkinJoints[size($newSkinJoints)] = $newJoint; } $newSkinJoints[size($newSkinJoints)] = $childJoint; parent $newSkinJoints[size($newSkinJoints) - 1] $newSkinJoints[size($newSkinJoints) - 2]; // LOCK ALL INFLUENCES EXCEPT THE SPLITTED JOINT $influ = `skinCluster -q -inf $conn[0]`; for ($inf in $influ){ setAttr ($inf + ".liw") 1; } setAttr ($joint + ".liw") 0; //setAttr ($childJoint + ".liw") 0; // ADD INFLUENCES TO THE SKIN CLUSTER for ($a = 1; $a skinCluster -e -wt 0 -ai $newSkinJoints[$a] $conn[0]; } //REGISTER ALL INFLUENCED VERTS IN ONE ARRAY for ($a = 0; $a $val = `skinPercent -t $joint -q $conn[0] ($meshes[0] + ".vtx[" + $a + "]" )`; if ($val > 0) $influencedVerts[size($influencedVerts)] = $a; } for ($vertNum in $influencedVerts){ $vertPos = `xform -q -t -ws ($meshes[0] + ".vtx[" + $vertNum + "]")`; float $vertPosX = $vertPos[0] - $jointPos[0]; float $vertPosY = $vertPos[1] - $jointPos[1]; float $vertPosZ = $vertPos[2] - $jointPos[2]; vector $vertVector = >; $vertDot = `dot $jointVector $vertVector`; $jointVecMag = `mag $jointVector`; if ($jointVecMag > 0){ $vertDot = $vertDot / $jointVecMag; $vertDot = $vertDot / $jointVecMag; $vertDots[size($vertDots)] = $vertDot; } $vertexJointNum = $vertDot / (1 / $subJointsNum); float $floorJoint = `clamp 0 (size($newSkinJoints) - 1) (floor($vertexJointNum))`; float $easeVal = $vertexJointNum - $floorJoint; int $floorInt = $floorJoint; int $floorIntClamp = `clamp 0 (size($newSkinJoints) - 1) ($floorInt+1)`; float $vtxBaseWt = `skinPercent -t $newSkinJoints[0] -q $conn[0] ($meshes[0] + ".vtx[" + $vertNum + "]")`; skinPercent -tv $newSkinJoints[0] 0 $conn[0] ($meshes[0] + ".vtx[" + $vertNum + "]"); skinPercent -tv $newSkinJoints[$floorInt] ($vtxBaseWt - ($vtxBaseWt * $easeVal)) $conn[0] ($meshes[0] + ".vtx[" + $vertNum + "]"); skinPercent -tv $newSkinJoints[$floorIntClamp] ($vtxBaseWt * $easeVal) $conn[0] ($meshes[0] + ".vtx[" + $vertNum + "]"); } }
dziczyzna Napisano 3 Sierpień 2009 Napisano 3 Sierpień 2009 no ok, szacun, tylko po co ? maya to jeden wielki majdan, ktory niebawem sie wykrzaczy, tylko na to czekam, ale masz 5+
beny Napisano 5 Sierpień 2009 Napisano 5 Sierpień 2009 Jakto po co? Przeciez kod mowi sam za siebie :)
Kroopson Napisano 6 Sierpień 2009 Autor Napisano 6 Sierpień 2009 no ok, szacun, tylko po co ? maya to jeden wielki majdan, ktory niebawem sie wykrzaczy, tylko na to czekam, ale masz 5+ nie wiem czy nie zauważyłeś ale ten "majdan" to wciąż jedyne słuszne narzędzie do animacji przy pełnych metrażach i szybko się to nie zmieni.
Reanimator Napisano 6 Sierpień 2009 Napisano 6 Sierpień 2009 Hmmm, czy mi sie zdaje, czy w Majce jest juz narzedzie do zmian w szkielecie po zeskinowaniu?
dziczyzna Napisano 7 Sierpień 2009 Napisano 7 Sierpień 2009 nie wiem czy nie zauważyłeś ale ten "majdan" to wciąż jedyne słuszne narzędzie do animacji przy pełnych metrażach i szybko się to nie zmieni. pffff..... to mi argument zes znalazl, ze wszyscy jezdza na zimowkach latem to znaczy ze i ty musisz ? masz potencjal nie marnuj go,
dziczyzna Napisano 7 Sierpień 2009 Napisano 7 Sierpień 2009 Hmmm, czy mi sie zdaje, czy w Majce jest juz narzedzie do zmian w szkielecie po zeskinowaniu? to bedzie w 2015
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się