Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

Jestem początkującym użytkownikiem Cinemy 4D. Obecnie badam temat

wypiekania tekstur. W c4d jest: "bake object" i "bake texture".

Mniej więcej wiem jak tego użyć, ale nie wiem jaki to ma sens.

Wypiekanie trwa długo, potem trzeba jeszcze renderować.

Jak rozumiem wypieka się po skończonej pracy nad sceną i potem render?

W takim wypadku szybciej jest zrobić tylko render przecież.

Jeśli wypieka się w trakcie pracy, to trzeba ostatecznie się zdecydować na

oświetlenie, Gi, displacement itd. przed wypaleniem, a to się ustawia raczej

na końcu, po modelingu.

Chodzi o to, że wypalanie obiektu, tekstury opłacać się może tylko wtedy

jeśli potem renderuje się wielokrotnie (podgląd sceny w trakcie pracy).

Mam rację?

Wiem, że render trwa krócej jak się ma wypaloną teksturę, ale oczywistym jest, że jedno plus

drugie trwa najdłużej.

Edited by krzysiek3
  • Replies 26
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted (edited)

a czemu to jest w tym dziale? to ma jakiś związek z zakupem myszki, płyty głównej czy monitora?

 

przenoszę do działu Cinema

 

 

edit: co do tematu:

Ma spory sens. Ustawiasz modele, światła, shadery, tekstury itp. Kiedy jesteś już gotowy do finalnego renderingu wypalasz sobie wszystko na obiekty i możesz renderować o wiele szybciej i sprawniej. Wszystko zależy od dobrego rozłożenia pracy. Nie wypalasz tekstur przed oświetlaniem. Nie wypalasz tekstur tuż po modelingu. Robisz to dopiero po zakończeniu prac nad sceną, jako element który przyspieszy Ci czas przeliczania klatki przez komputer. Pamiętaj tylko, że nie sprawdzi się to tak łatwo w animacji. Ruchome światła, animowany GI czy ruch samych obiektów, które są powypalane będą CI przysparzały masę problemów.

Edited by tweety
Posted

Szukałem działu cinemy, ale przeglądałem forum chyba nie ze strony głównej i

dałem do działu inne. Nie zauważyłem, że dział dotyczy sprzętu. Zagapiłem się i tyle.

 

Co do tematu:

No dobrze, ale jakim cudem "dwa renderingi" będą trwały krócej niż jeden?

Ba, wypalanie czasowo trwa nawet dłużej niż sam rendering końcowy.

Renderujesz na koniec przecież jednokrotnie.

Co z tego, że skracam czas renderingu, oszczędzam zasoby kompa, jeśli

wcześniej straciłem jedno i drugie na wypalanie?

Jeśli scena ma być jako załącznik do tutorialu i będzie renderowana być może

nie raz przed danego użytkownika, no to jeszcze widzę tu sens.

 

 

Co do animacji, to ja z kolei czytałem, że tu się najbardziej opłaca zastosować wypalanie.

Posted

zależy o jakich scenach tutaj mówimy. przy skomplikowanych scenach, gdzie masa obiektów gra razem ze sobą, wypalanie światła aby potem wyrenderować np: refrakcję przez komplet kieliszków, ma jak najbardziej sens. zamiast mozolnie przeliczać GI, glossy reflections, area shadows ze szkłem w 5h. można wypalić wszystko do tekstur w 2h i policzyć refrakcję już na powypalanych obiektach w 5 min. w ten sposób oszczędzasz sobie czas.

 

wypalanie do tekstur ma sens głównie w animacji, gdzie liczy się czas na ramkę i jakość końcowego renderingu. ale tam wypalanie możesz zastosować tylko w statycznych obiaktach, np scenografii, gdzie ściany, meble i dywany się nie poruszają. postaci czy przewracanego stołka już nie wypalisz, bo wraz z ruchem obiektu zobaczysz niezgodność względem istniejących w scenie źródeł światła.

 

w statycznych obrazkach można to wszystko podzielić na passy, można coś domalować, albo zamalować...

 

ogólnie wypalanie ma swoje dobre i złe strony:

dobre, bo przyspiesza czas końcowego renderingu

złe, bo przygotowanie tego pod wypalenie zajmuje naprawdę sporo czasu, nie zawsze efekt jest zadowalający a ruchome elementy w animacji i tak trzeba przeliczyć "ręcznie".

  • Like 1
Posted
zależy o jakich scenach tutaj mówimy. przy skomplikowanych scenach, gdzie masa obiektów gra razem ze sobą, wypalanie światła aby potem wyrenderować np: refrakcję przez komplet kieliszków, ma jak najbardziej sens. zamiast mozolnie przeliczać GI, glossy reflections, area shadows ze szkłem w 5h. można wypalić wszystko do tekstur w 2h i policzyć refrakcję już na powypalanych obiektach w 5 min. w ten sposób oszczędzasz sobie czas.

 

Jeśli tak jest jak piszesz, to się opłaca. Ja testowałem czas wypalania tylko

świateł, cieni jednego obiektu. Założyłem, że ten czas się wydłuża przy GI,

displacement, itd. tak jak to jest przy renderingu. Supersampling wydłuża znacznie, to wiem, bo

sprawdzałem. Trzeba zatem trafnie ocenić, kiedy opłaca się użyć wypalania.

Jest to ocena subiektywna, czy są jakieś wytyczne?

Jeśli nie ma wytycznych, to można się oszukać.

 

wypalanie do tekstur ma sens głównie w animacji, gdzie liczy się czas na ramkę i jakość końcowego renderingu.

 

Nie animowałem jeszcze (jedynie testowo na podstawie manuala)

Są dwa sposoby animacji? (czas na ramkę i inna?)

 

w statycznych obrazkach można to wszystko podzielić na passy, można coś domalować, albo zamalować...

 

Po co się to robi?

Wypalanie psuje coś, że trzeba poprawiać?

 

ogólnie wypalanie ma swoje dobre i złe strony:

dobre, bo przyspiesza czas końcowego renderingu

złe, bo przygotowanie tego pod wypalenie zajmuje naprawdę sporo czasu, nie zawsze efekt jest zadowalający a ruchome elementy w animacji i tak trzeba przeliczyć "ręcznie".

 

Czemu efekt nie jest zadowalający?

Ma to coś wspólnego z rozdzielczością ustawianą przy wypalaniu?

Nigdy nie wiem jakie wartości tam wpisać.

Czy ruchomymi elementami można nazwać budynki, teren, statyczna

roślinność, nad którym leci kamera? Albo poruszająca się kamera w

pomieszczeniach, gdzie wszystko jest statyczne?

Mam w planach robienie takich animacji.

Posted
Myślę, że brakuje ci trochę praktyki. Zrób tą animcję pomieszczenia a wiele spraw stanie się dla ciebie całkiem jasnych.

 

Bez tutoriala, to nie będę wiedział jak zastosować wypalanie do animacji, oraz

jakie wypalanie wybrać. Póki co nie znalazłem takowego.

Jak się nie zna podstaw i pewnych zasad, to często robi się poważne błędy.

Nie wiem czy np. w przypadku animacji trzeba wypalać tekstury do każdej

klatki?. Pewnie nie, bo było by to nie opłacalne. Jak zatem się to robi?

 

Tweety:

Jest jeszcze taka opcja/tag jak np. stick texture, ponoć przydatna do ruchomych obiektów.

Nie można tego połączyć z wypalaniem?

 

Oczywiście temat wypalania to jedynie mały wycinek tego w czym

można popełniać błędy i mimo wielu testów dalej robić błędy. Chyba, że

się trafi na odpowiedni tutorial. Generalnie w 3D najtrudniej jest (samemu) odkryć

zasady jakich trzeba się trzymać i trzeba znać pewne zależności (np.

jeden efekt może zakłócić drugi itd. itp.). Opcje jako takie można

przetestować samemu, ale bardzo często coś nie wychodzi i nie wiadomo

dlaczego. Sama logika nie zawsze pomaga.

 

Zatem mam nadzieję, że powstaną tutoriale pl mówiące o problemach i ich

rozwiązywaniu (czyli o zasadach, zależnościach itp.) Z anglojęzycznych nie

wszystko wynoszę.

Posted

Jak się nie zna podstaw i pewnych zasad, to często robi się poważne błędy.

 

Istnieje też teoria, że na własnych błędach człowiek się najlepiej uczy.

Poznanie podstaw jest bardzo istotne. Zacznij więc od podstawowych tutoriali, a robiąc je znajdziesz odpowiedzi na wiele pytań które ci się nasuwają.

Posted (edited)

Zgadza się. Jednak miałem tu na myśli, że do pewnych spraw trudno dojść

samemu (wspomniane zależności, sposób działania programu). Tutoriali już

trochę przerobiłem. Liczba wykorzystywanych opcji

się poszerza. Trzeba wiedzieć do czego dana opcja, czy tag, służą (niektóre

są dość tajemnicze). Polską wersję manuala (skrócona) dawno

przerobiłem, ang. nie rozumiem (wolę wideo tutki). Generalnie przydał by mi

się opis w j.polskim wszystkich opcji, bo wiele z nich nie wiadomo do czego są.

Podstawowe znam, ale np. z tagów, poza (compositing i protection) w ogóle

nie korzystałem. No i jest jeszcze trochę opcji w "structure" czy "functions",

których nie wiem

do czego, kiedy użyć (nie używane w tutorialach jakie znam).

Kilka stron pl z opisem opcji widziałem, ale nie ma tam opisu wszystkiego.

Ponadto są to często opisy do starych wersji programu.

Edited by krzysiek3
Posted

Olej póki co wypalanie tekstur. Sądzę, że do tego co robisz nie jest ci potrzebne. Jeśli chcesz zrobić animację lotu kamery w pomieszczeniu raczej zainteresuj się hasłem GI cache. A do większości tagów znajdziesz zastosowanie opcją "szukaj" na www.c4d-pl.org

Posted

Każdy sposób na oszczędność czasu i sprzętu warto poznać. Zarówno

Gi cache, jak i wypalanie tekstur. Uważasz, że wypalanie w animacji jest

za trudne dla początkujących?. Może mi się przydać też do większych

realistycznych scen bez animacji. Pierwsze ich elementy już nawet powstają.

Podejrzewam, że będę je musiał przerobić do wersji low pod animację.

Posted

Wypalanie tekstur nie jest trudne. Uważam, że nie zachodzi zbyt często potrzeba wypalania, zwłaszcza przy prostszych projektach. Skup się na optymalizacji materiałów, świateł i ustawień renderingu. Na tym zyskasz dużo więcej niż na walce z teksturami.

Posted (edited)

"Uwielbiam" takie nieprecyzyjne określenia jak "prostsze projekty".

Od ilu elementów sceny już scena jest kwalifikowana jako duża i potrzebna

jest jakaś poważniejsza optymalizacja (np. wypalanie, GI cache) pod animację i nie tylko?

Czy np. teren o pow.400m na 600m (skala 1:1) z roślinnością (roślinki

powiedzmy w wersji low) plus budynki, ogrodzenia, słupy z kablami

energetycznymi itd. i kamera w ruchu obejmująca z lotu ptaka ten teren, to

mała scena, czy duża? Oczywiście to wszystko z zachowaniem realizmu.

Zakładając, że ilość wieloboków jest już optymalna.

 

Wnętrza supermarketu na szczęście nie planuję robić.

Czytałem o czymś takim jak Occlusion culling i temu podobne w grafice 3D,

ale czy w Cinemie stosuje się coś takiego?

Generalnie interesują mnie metody zachowujące jakość w jak najwyższym

stopniu. Nie zejdę np. z antialiasingiem do geometrii. W kwestii optymalizacji

jest też właśnie masę zależności do których ciężko dojść samemu.

Pogrzebię na forach w temacie optymalizacji, ale jak ktoś ma linki

do opisów opcji, to byłbym wdzięczny za namiary. Samych filtrów, ustawień

antialiasingu jest trochę.

Wszystko to sprawdzać samemu, liczyć czas, obserwować efekt lub

brak efektu czasami, bo jest jakaś zależność z czymś, zajęło by wieki.

Edited by krzysiek3
Posted

Skoro pytasz o to o co pytasz wnioskuję, że nie tworzysz bardziej skomplikowanych projektów. ;-)

W c4d jest efekt Ambient Occlusion (Artykulacja Otoczenia), możliwy do zastosowania na dwa sposoby. 1 - jako opcja renderu w odniesieniu do całej sceny. 2 - jako opcja w efektach tekstur, do stosowania na poszczególnych materiałach.

Posted (edited)

Chodzi o moje pytanie o Occlusion culling?

Efekt Ambient Occlusion nie jest tylko efektem?

Bo Occlusion culling jest raczej funkcją.

Jest pomocny przy animacji terenów z dużą ilością

obiektów, przysłaniając dynamicznie obiekty zasłonięte podczas ruchu kamery

by nie były obliczane przez komputer. Czytałem o tym na wikipedii.

Nie wiem tylko, czy to jest do gier, czy stosuje się w programach 3D.

 

Zanim zabiorę się za optymalizację muszę jednak wiedzieć kiedy ją zastosować.

Duża ilość obiektów w scenie to pojęcie względne. Pytam na forach i jakoś nikt

nie zna odpowiedzi.

Edited by krzysiek3
Posted

To może po prostu opisz dokładnie projekt jaki robisz, pokaż jakieś obrazki przybliżające co chcesz uzyskać. Napisz w jakim czasie i jakimi zasobami chcesz to zrobić. Bo inaczej możesz się tylko irytować że nikt nie potrafi ci pomóc.

Posted (edited)

Mogę pokazać jakieś obrazki, przykłady, czemu nie, ale chciałbym poznać raczej zasady.

Mam pytać na forach przed każdą wizualizacją, czy opłaca się ją

optymalizować?

 

Będę robił np. coś trochę podobnego do tego

 

Bez statków, wzgórz, za to z liniami energetycznymi, nierównościami dróg.

Większe zróżnicowanie roślinności(ale z grubsza ilość podobna). Ilość budynków też podobna.

Drogi będą miały gęściejszą siatkę, by widać było małe nierówności (na

obrazku są płaskie)

 

Ogrodzenia z siatki (do bliższych scen trzeba będzie pewnie modelować

każdy drucik).

Łąki chcę zrobić nieco inaczej. Ma być widoczna wysokość i

nierównomierność wzrostu trawy, chwastów. Wszystko animowane

oczywiście (kamera w ruchu). Taka jak na obrazku wysokość kamery

to maksimum. Będzie się przez większość czasu przesuwać jakieś 10m nad

czubkami drzew i niżej, a czasami na wysokości oczu człowieka (np. z

filmowane gospodarstwo, spacer drogą). Będzie trochę szkła (szklarnie,

okna domów). Zaznaczony, lekko rozmyty widok wnętrz przez te szyby.

Być może będę musiał robić to w dwóch programach. W c4d i typowym

do terenów - Vue. Tu też mam dylemat, bo każdy ma jakieś ograniczenia.

Być może ujęcia z góry będą w Vue, a z bliska w c4d (większa precyzja w

operowaniu na szczegółach) . To wszystko muszę jakoś sklecić w jedną

całość.

 

 

wioska.jpg

Edited by krzysiek3
Posted

Mam pytać na forach przed każdą wizualizacją, czy opłaca się ją

optymalizować?

 

Problem w tym że właśnie tak robisz.

Popełniasz jeden, podstawowy błąd. Nie znając programu rzucasz się na głęboką wodę.

Zacznij od podstaw, a z czasem będziesz mógł sięgać po skomplikowane sceny.

Posted
Problem w tym że właśnie tak robisz.

Popełniasz jeden, podstawowy błąd. Nie znając programu rzucasz się na głęboką wodę.

Zacznij od podstaw, a z czasem będziesz mógł sięgać po skomplikowane sceny.

 

Zrobiłem tak, bo zostałem sprowokowany. Scena omawiana wyżej jest w

planach (zapomniałem o tym wspomnieć). Obecnie od dawna głównie robię proste

scenki, ale nie chcę na tym poprzestawać, więc próbuję czasem zrobić coś

trudniejszego.

Stąd moje pytania o sposoby optymalizacji i zastosowanie ich w

prostych animacjach lub bardziej wypasionych scenach.

Za prostą animację uważam taką w której obiekty nie poruszają się, a jedynie sama kamera.

Proste scenki już mi się zaczynają przejadać, stworzenie bardziej

realistycznej i z większą ilością obiektów jest do nauczenia z materiałów

zawartych w sieci, natomiast problem jest ze sposobami optymalizacji.

Powyższy projekt odkładam na nieco później, bo zapewne komp mi siądzie

prędzej niż ją ukończę. Mogę jedynie zająć się samym modelingiem do niej

oraz tworzyć scenki (w innym temacie) małe z efektami, ale bez

optymalizacji. Jak poczytam o optymalizacji/otrzymam odpowiedzi, mogę

zacząć testowanie. Taki sposób nauki u mnie się sprawdza.

Ideałem były by przykłady zastosowań, wideo tutki (najlepiej pl). Cały czas szukam czegoś takiego.

Posted

Co do dynamicznego obcinania obiektów niewidocznych to cinema realizuje to defaultowo - nie wiem nawet czy ta opcja tu się jakoś specjalnie nazywa.

Do optymalizacji renderu przydatny jest tag compositing - możesz dzięki niemu narzucić wybranym obiektom inne od ogólnych parametry AA oraz GI. Ponadto możesz je wyłączać z obliczania odbić, przeźroczystości, światła, cieni itd. itp. Można te parametry przełączać w czasie.

Kluczowy dla takiej animacji będzie dobór parametrów oświetlenia i rodzajów cienia. Tu raczej musisz się zdecydować na jeden konkretny wariant, dlatego warto popróbować wcześniej wiele opcji. Dla widoku lotu ptaka wybrałbym oświetlenie paralel i cienie shadow maps bo liczą się najkrócej a z daleka i tak nie będą widoczne szczegóły. Może być pomocne za to generowane Sky (to z zakładki Object/Sky) żeby mieć ładne dynamiczne tło. Raczej nie użyłbym słońca tego z zakładki Object/Sky. W c4d są dwa rodzaje obiektów Sky dlatego tak piszę.

O Global Illumination juz pisałem żeby renderować z obliczonego cache'a. Do obliczanie kesza możesz wyłączyć z widoczności dla GI wszelkie obiekty Hair (np. symulujące trawę) i wszystko co jest pamięciożerne a mało istotne.

Do finalnej animacji pozmaniaj generatory typu symetria, klony czy bool w siatki.

Nie wiem jak skomplikowane materialy i tekstury chcesz zrobić ale może się okazać że przy dużej liczbie obiektów wypiekanie ich jest bardziej czasochłonne niż rendering.

Powodzenia

Posted (edited)

O Global Illumination juz pisałem żeby renderować z obliczonego cache'a. Do obliczanie kesza możesz wyłączyć z widoczności dla GI wszelkie obiekty Hair (np. symulujące trawę) i wszystko co jest pamięciożerne a mało istotne.

Do finalnej animacji pozmaniaj generatory typu symetria, klony czy bool w siatki.

Nie wiem jak skomplikowane materialy i tekstury chcesz zrobić ale może się okazać że przy dużej liczbie obiektów wypiekanie ich jest bardziej czasochłonne niż rendering.

Powodzenia

 

Pozmieniać w siatki, czyli do postaci edytowalnej? Nigdy bym nie zgadł, że

ma to znaczenie przy renderingu. Bardzo rzadko to robię (tylko gdy muszę

edytować jakiegoś nurbsa). Nurbsy też warto zamienić w siatki?

 

A można wyłączyć za dużo do tego obliczania cacha?

Szczerze, to nie wiem co trzeba zostawić, a co można wyłączyć, poza

wspomnianymi włosami. Displacement można np. wyłączyć, antialiasing, AO?

Dzięki za przybliżenie możliwości tagu compositing. Wykorzystywałem go

tylko w ułamku procenta do tej pory.

Drzewa mają tych tekstur od groma. Wszystko to w tga. Z wypowiedzi kolegi

na początku wynikało, że tylko przy dużej scenie opłaca się stosować

wypalanie. Przy małej scence sprawdzałem, że się nie opłaca.

Nie mam pojęcia jak ktoś może z góry określić, że w danym przypadku

warto zastosować wypalanie. A GI cache zawsze jest opłacalne w

przypadku nawet mniejszej sceny realistycznej? No właśnie tu też z góry

trzeba określić, na wyczucie chyba?

A jak ktoś ma słabe wyczucie, to wyjdzie jak Zabłocki na mydle ;)

 

No ale pewnie po kilkunastu czy kilkudziesięciu scenkach to wyczucie się

wyrabia. Przynajmniej taką mam nadzieję.

Edited by krzysiek3
Posted

Akurat nurbsów nie zmieniam :-)

Obiekty zamienione w edytowalne mogą znacznie zwiększyć wielkość sceny na dysku ale przyspieszają obliczanie geometrii.

Zasada jest podobna jak przy wypiekaniu obliczeń animacji. Nie wspomniałem o tym wcześniej ale jeśli masz w scenie animacje dynamiki, cząsteczek itp. to możesz je wypiec do kluczy albo zapisać do cache'a. Wtedy idą z pamięci a nie muszą być za każdym razem obliczane ponownie.

Co do kesza GI to do pojedynczych scen praktycznie się go nie stosuje ale znam i takie przypadki kiedy bardzo się to przydało. W końcu samo zapisanie wyniku obliczeń GI nic nie kosztuje.

Displacement jest obliczany przy GI więc wyłączenie może powodować błędy. AA oraz AO nie są brane pod uwagę więc nie mają znaczenia. Tym bardziej, że po policzeniu GI dla wszystkich klatek można wyłączyć render bo cache jest już w tym momencie obliczony i zapisany (w R11). Aha, żeby obliczać GI dla wszystkich klatek przed renderem klatek musisz mieć GI Mode na camara animation.

Posted (edited)

Im dalej w las, tym więcej pytań się rodzi. Podejrzewam, że bawiąc się

samemu (choćby tym Gi Cachem) można robić błędy i ich nawet nie dostrzec.

To tak na marginesie.

Co do wyłączania tego i owego:

W ustawieniach renderingu jest taki dział "opcje". Tam wiem, że trzeba

odznaczyć automatyczne światło, by Gi działało, ale jest tam też trochę

innych opcji wyłączalnych, lub do regulowania w procentach i nie tylko.

Są jeszcze opcje na obiektach, teksturach. Można teoretycznie też

nurbsom ograniczyć segmenty przed cachowaniem. Praktycznie natomiast,

to trzeba mieć wiedzę co można a czego nie.

Ustawienia Gi też się ustawia (przed renderem) na minimum, zostawia domyślne, czy daje maksymalne?

A inne efekty w ustawieniach renderingu przed Gi cachem powinny

być załączone i na minimum, czy można nawet nie załączyć?

Światłami można manipulować jak się chce przed i po cachowaniu?

 

Wczoraj testowałem ten cach, by zobaczyć jak to działa. Zmieniałem

natężenie światła i inne opcje i sprawdzałem, czy coś się zmienia na renderze

który pobiera już z pliku GI (zaznaczone lock i reszta). Jasność światła się

zmieniała, cienie też można było zmieniać na inne, ale czy były błędy.

Nie zauważyłem takowych, więc profanacji jakiejś nie było chyba. Jest sens

cachować w minimalnej rozdzielczości, a finalnie ją zwiększyć? Cach jako taki działa.

Testy robiłem na scence bez animacji. Widziałem przykład zastosowania na

Youtube i wg. tego schematu z tego mini tutka to robiłem http://www.youtube.com/watch?v=uc_A92FYqXc

 

Jak widać scena nie jest jakaś duża. Sam mam np. żylandor z "sopelkami"(88

szt. i 2x tyle dziur do ich powieszenia, robione przez boole)

na obręczach stalowych w korytarzu. Cały żylandor błyszczy, są odbicia, refrakcja itd.

Kaustyki nie ma. Obiektów w sumie 341, wieloboków 774872 .Na tym testowałem.

Tak o zaznaczeniu camera animation wiem (z Twojego posta na c4d.pl.org)

 

Dzięki za podpowiedź odnośnie cząsteczek, dynamiki. Będę się tym interesował, bo temat

bardzo ciekawy. No i mam kolejny temat optymalizacyjny do poszukania. O wypiekaniu

do kluczy nawet nie słyszałem. Natomiast do Cacha można dawać anim. z elementami

ruchomymi??

Edited by krzysiek3
Posted

W ustawieniach renderingu jest taki dział "opcje". Tam wiem, że trzeba

odznaczyć automatyczne światło, by Gi działało, ale jest tam też trochę

innych opcji wyłączalnych, lub do regulowania w procentach i nie tylko.

Póki co olej te opcje. Autolight nie ma nic do rzeczy.

 

Ustawienia Gi też się ustawia (przed renderem) na minimum, zostawia domyślne, czy daje maksymalne?

Chyba jednak powinieneś zacząć od łatwiejszych renderów. Ustawienia renderu są kluczowe dla wyglądu sceny i czasu renderu. Nie ma jednego dobrego ustawienia i jednej recepty. Raczej popróbuj właśnie.

 

Jest sens

cachować w minimalnej rozdzielczości, a finalnie ją zwiększyć? Cach jako taki działa.

Ech, jak liczysz do cache'a to raz, bo potem nie potrzebujesz już oblizać tego co masz zapisane... Lepiej tego nie potrafię już objaśnić. Nie zawracaj sobie głowy na razie takimi opcjami. Chyba nawet nie włączaj GI do ujęcia z lotu ptaka. Popracuj na prostszych scenach.

Dostałeś kilka wskazówek, wszystko możesz znaleźć, w tym wiele darmowych tutoriali.

Posted

Toteż tak robię. Szukam tutoriali pl w sieci na ten temat, a póki co robię

sukcesywnie coraz trudniejsze sceny i poznaje nowe opcje. Pytam też na

forach (od tego są). Niestety opisów wraz z przykładami w j. polskim jest

jak na lekarstwo w sieci w tym temacie. Z samych obrazków ze stron w

j ang. trudno coś wywnioskować.

Będę szukał oczywiście nadal, może coś się trafi na youtube jeszcze.

Wideo zawsze lepsze niż tekst i obrazki.

 

Ehh.Tym razem widzę, że się nie zrozumieliśmy. Wiem, że nie ma jednego

dobrego ustawienia renderu, więc o to nie pytałem. Chodziło mi tylko o pełną listę tego co można

ustawić na minimum przed cachem, a czego nie powinno, stąd pytanie o min.

opcje GI. Piszesz, że wyłącza się włosy, AA itp wodotryski, a ja się pytam,

które dokładnie poza wymienionymi? Wiem już i rozumiem, że Cache robi się raz

(o ile już się wie jakie będą finalne ustawienia)

Nie wiem za to, czy trzeba mieć przy zapisywaniu Cacha ustawioną

rozdziałkę finalną, czy może być dowolnie mniejsza? To też ma wpływ na

czas przecież. Skąd mam wiedzieć co dokładnie jest zapisywane w pliku?

W przykładzie z youtube rozdzielczość była taka sama przy Cache, jak

przy końcowym renderingu (ale to tylko jeden przykład)

 

P.S. Od samego początku prosiłem o jakieś namiary na strony z tutkami pl

opisującymi zagadnienie optymalizacji sceny, ale za dużo może w jednym

temacie wątków. Muszę stworzyć osobny. Na forach szukałem i szukam

oczywiście czegoś o tym na bieżąco.

A GI plus GI Cache, to jest kolejny krok w mojej edukacji i jakoś muszę go

przejść. W innym wypadku będę stał w miejscu w nieskończoność.

Posted

O tutoriale w języku polskim będzie CI bardzo ciężko. Raz że Cinema to nadal dość mało popularny program w PL, dwa że tutoriale a już szczególnie videotutoriale nawet przez polaków tworzone są w języku uniwersalnym jakim jest angielski. Zresztą cały pakiet C4D masz w języku angielskim.

 

GI cashe (nie znam za bardzo Cinemy ale zakładam, że odbywa się to dokładnie tak samo jak w jakimkolwiek innym programie), to po prostu duży plik z informacją o Globalnej Iluminacji wszystkich obiektów jakie widać w scenie podczas przelotu kamery. Mówiąc prościej, silnik oblicza GI dla klatki nr1, potem do tych obliczeń dodaje kolejną klatkę, potem kolejnąi kolejną. I tak powstaje cashe GI, który potem podczas finalnego renderingu tylko wczytujesz z pliku a nie renderujesz od zera. Efektywność tej metody polega na ty, że nie musisz obliczać dla każdej kolejnej klatki. Przy wolnych ruchach kamery GI cashe możesz "nagrywać" co 10 lub 20 klatkę. Przy szybkim ruchu, gdzie kamera pędzi możesz spokojnie dawać co 5 klatkę. Dzięki temu na finalnym renderingu unikniesz flickeringu GI, obliczysz wszystko szybciej (GI przy włosach, refrakcji i przy włączonym MB to zabójstwo).

 

Cały ten wątek rozbija się o to, że bierzesz się za rzeczy dość trudne. Optymalizacja renderingu bez podania konkretnego przykładu... no nie wiemy w czym możemy Ci pomóc. Każda scenka jaką chcesz optymalizować jest inna. Każdą trzeba inaczej optymalizować. Przykłądowo: przeliczanie GI cashe sprawdzi się TYLKO i wyłącznie przy nieruchomych obiektach w scenie, gdzie jedynym ruszającym się elementem jest kamera. Wypalanie do tekstur tak samo. Ale już renderowanie na passach sprawdzi się wyśmienicie przy ruszających się obiektach. Tylko, że rendering na passach połączony z GI chashe i wypalaniem tekstur to materiał na całą książkę. Za dużo tego, żeby to ubrać w słowa w jednym poście i zrobić to tak, aby początkującemu wyjaśnić dokładnie o co chodzi.

 

 

Mam nadzieję, że to jakoś naświetla sprawę. Moja propozycja jest taka: pokaż konkretnie scenę którą chcesz optymalizować, powiedz konkretnie co w tej scenie chcesz zrobić, a na pewno ludzie od C4D Ci pomogą. Teraz to błądzenie we mgle: chcą Ci pomóc, ale ogólnikami takich rzeczy się nie załatwi.

 

Pozdrawiam

Posted (edited)
O tutoriale w języku polskim będzie CI bardzo ciężko. Raz że Cinema to nadal dość mało popularny program w PL, dwa że tutoriale a już szczególnie videotutoriale nawet przez polaków tworzone są w języku uniwersalnym jakim jest angielski. Zresztą cały pakiet C4D masz w języku angielskim.

 

Ja mam spolszczoną Cinemę. Na stronie Maxona jest przecież spolszczenie.

Polskie (wideo i nie tylko) tutki są, ale faktem jest, że mała ilość.

Wideotutki pl mam głównie z polskim audio. Trafiają się pl. z opisem

tekstowym po ang. (mam ze dwa króciutkie) oraz pl bez audio.

 

Przy wolnych ruchach kamery GI cashe możesz "nagrywać" co 10 lub 20 klatkę. Przy szybkim ruchu, gdzie kamera pędzi możesz spokojnie dawać co 5 klatkę. Dzięki temu na finalnym renderingu unikniesz flickeringu GI, obliczysz wszystko szybciej (GI przy włosach, refrakcji i przy włączonym MB to zabójstwo).

 

Owszem dlatego jak się domyślam stosuje się Gi Cache gdy jest trochę

tych wodotrysków i nie koniecznie przy animacji. Trudność w ocenie

czy opłaca się zastosować Gi Cache, to osobny temat i o to już nie

pytam, bo nie otrzymam odpowiedzi bez przykładu.

Ja nie pytam o konkretne ustawienia do konkretnej sceny, a o ogólne zasady,

by nie robić czegoś bezsensownego.Np. Cyt: "Displacement jest obliczany przy GI więc wyłączenie może powodować błędy"

Gdyby nie to zdanie, wyłączyłbym displacement.

Ok. Włosy wyłączę compositem przed cashem (o ile je zastosuję) refrakcję,

AA, AO. Spytałem tylko czy to wszystko?

Oczywistym jest, że różne są konfiguracje tych efektów w zależności od

sceny. Jednak trzeba mieć wiedzę co można a czego nie w związku z

Cachem.

 

 

Ale już renderowanie na passach sprawdzi się wyśmienicie przy ruszających się obiektach. Tylko, że rendering na passach połączony z GI chashe i wypalaniem tekstur to materiał na całą książkę. Za dużo tego, żeby to ubrać w słowa w jednym poście i zrobić to tak, aby początkującemu wyjaśnić dokładnie o co chodzi.

 

Więc nie pytam o to, bo za wcześnie. Podobnie z animacją dynamiki i

wypiekaniem jej do kluczy. Tak jak pisałem: tematy ciekawe i poczytam,

pooglądam jak coś znajdę.

 

Mam nadzieję, że to jakoś naświetla sprawę. Moja propozycja jest taka: pokaż konkretnie scenę którą chcesz optymalizować, powiedz konkretnie co w tej scenie chcesz zrobić, a na pewno ludzie od C4D Ci pomogą. Teraz to błądzenie we mgle: chcą Ci pomóc, ale ogólnikami takich rzeczy się nie załatwi.

 

Pozdrawiam

 

Dostałem odpowiedź do przykładowej sceny, która jest w planach do

zrobienia. Dopytywałem tylko o szczegóły.

Ogólnik taki jak nie ruszanie displacement przed cachem jest bardzo

pomocny. Poproszę o więcej. Jeśli nie ma nic więcej, to też proszę o info.

 

Cinemę poznaję już od 6 mieś. po średnio ładnych parę godzin dziennie.

Myślę, że pora porobić scenki z efektami, poczynając od GI.

Konkretne problemy pojawią się na pewno, póki co pytam o ogólniki.

Edited by krzysiek3

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy