gryzon Napisano 12 Marzec 2010 Napisano 12 Marzec 2010 Cześć wszystkim. Niedawno zacząłem poszerzać swoją wiedzę w dziedzinie produkowania modeli do gier o rozdział pt. "postacie i modele organiczne" bo jak do tej pory męczyłem modele statyczne. ;) Pewnej rzeczy zrozumieć nie mogę. Szwy w normalach, o co w tym do końca chodzi w modelach organicznych. Dowiedziałem się że decydujące znaczenie ma sposób rozłożenia siatki. Elementy pocięte na UV które mają się płynnie łączyć na modelu, to w miejscach szwów na UV nie mogę być względem siebie obrócone o kąt większy niż 90'. I szwy nalezy ukrywać na łączeniach różniących się materiałów. Ale czy tylko tak ? Wypalam normale na Softimage Ultimapperem i podgląd robię w OpenGL jakimś shaderem Realtime. Teraz ważne pytanie co to jest Tangent space którego smoothing można regulować i który ma decydujące znaczenie na ukrycie szwów ? Wiem że zwiększając go można zamaskować szwy które są na UV pod kątem większym wzgledem siebie niz 90' i faktycznie to działa. Natomiast ja się zastanawiam do czego to konkretnie się przydaje po za tym że podgląd w Softimage będę miał ok ? Czy jest możliwość wyeksportowania tego tangent space gdzieś dalej ? Mam tutaj na myśli silniki graficzne, Chociażby taki UDK. Ostatnio wyexportowałem postać do UDK i podgląd normali w tym silniku miałem taki jak bym w Softimage wyświetlił tą postać z Tangent Smoothing = 0. Co w takim wypadku robić ? Czy da się exportować Tangent Space ? Jak to się robi w przypadku innych softów. Orałem na Google i znalazłem dużo sprzecznych informacji tak więc pytam was kolegów po fachu, czego ja tutaj nie rozumiem ?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się