Napisano 12 Marzec 201015 l Cześć wszystkim. Niedawno zacząłem poszerzać swoją wiedzę w dziedzinie produkowania modeli do gier o rozdział pt. "postacie i modele organiczne" bo jak do tej pory męczyłem modele statyczne. ;) Pewnej rzeczy zrozumieć nie mogę. Szwy w normalach, o co w tym do końca chodzi w modelach organicznych. Dowiedziałem się że decydujące znaczenie ma sposób rozłożenia siatki. Elementy pocięte na UV które mają się płynnie łączyć na modelu, to w miejscach szwów na UV nie mogę być względem siebie obrócone o kąt większy niż 90'. I szwy nalezy ukrywać na łączeniach różniących się materiałów. Ale czy tylko tak ? Wypalam normale na Softimage Ultimapperem i podgląd robię w OpenGL jakimś shaderem Realtime. Teraz ważne pytanie co to jest Tangent space którego smoothing można regulować i który ma decydujące znaczenie na ukrycie szwów ? Wiem że zwiększając go można zamaskować szwy które są na UV pod kątem większym wzgledem siebie niz 90' i faktycznie to działa. Natomiast ja się zastanawiam do czego to konkretnie się przydaje po za tym że podgląd w Softimage będę miał ok ? Czy jest możliwość wyeksportowania tego tangent space gdzieś dalej ? Mam tutaj na myśli silniki graficzne, Chociażby taki UDK. Ostatnio wyexportowałem postać do UDK i podgląd normali w tym silniku miałem taki jak bym w Softimage wyświetlił tą postać z Tangent Smoothing = 0. Co w takim wypadku robić ? Czy da się exportować Tangent Space ? Jak to się robi w przypadku innych softów. Orałem na Google i znalazłem dużo sprzecznych informacji tak więc pytam was kolegów po fachu, czego ja tutaj nie rozumiem ?
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto