Skocz do zawartości

Przyszłość gier i przemysłu 3D


Adamek

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Nie wiem czemu ale wyczuwam sarkazm ;)

Pytam nie, że już nie ma sensu i trzeba siedzieć z założonymi rękoma i czekać na deszcz, tylko pytam o Wasze zdanie dotyczące sensowności takich rozwiązań.

Skoro te silniki ciągną miliony poly i to bez udziału kart graficznych i bez dx...(to są silniki programowe i 'jadą' na jednym rdzeniu, póki co) to po co te wszystkie karty graf. 1kw zasilacze... o to pytam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla picu :)

Na disko jak rwe laske to myślisz, że zapraszam ją na znaczki do domu ? Phi. przeżytek ubiegłego wieku, pytam czy chce zobaczyć mój nowy radiator :P

Te silniki są z tego co wiem jeszcze niedokończone, albo natrafiły na przeszkody nie do przejścia, albo takie jeszcze niedoskonałe przy których nie opłaca się przerabiać całego polygonowego świata.

Z drugiej strony setki tysięcy osób zarabia na polygonach i jak już zrobią coś funkcjonalnego to wcale nie będzie takie proste żeby to wprowadzić. Wejdzie coś takiego, ale za około 3`ch lat nie szybciej. Modelowanie to tylko jakiś procent świata 3d więc, moim zdaniem- tak warto, ale warto też już sobie tablet kupić :P.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dane voxelowe maja to do siebie ze zajmuja cholernie duzo miejsca :D

i dlatego jest to utopijna wizja, ja juz w 1994 roku pisalem silnik opraty o elementy

voxelowe (nie tylko teren, postaci, obiekty - wszystko voxelowe) dzialal blyskawicznie, to co go zabijalo to ilosc danych... kiedys ludzie nie

mieli gigabajtow RAMu w kompie, teraz to bajka, moze dzieki temu sie ta technika

spopularyzuje, niemniej jednak generowanie danych voxelowych nadal bedzie

na podstawie modeli poligonalnych, tak jak teraz wypalamy hiresowy obiekt

do displacementow na basemeshu, tak bedziemy w przyszlosci wypalac model voxelowy na podstawie hiresowego obiektu z displaceami

technologie poligonalne dlugo nie zanikna, bo jest to najbardziej efektywna reprezentacja wzglednie skomplikowanych obiektow i duzo bardziej przyjazna

niz edycja modelu czysto voxelowego

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zatem z tego wniosek, że potencjalna konfiguracja komputera będzie zawierała dziesiątki giga RAM kosztem wydajnej grafiki. Dyski SSD można powiedzieć, że są ich wydajność też nie sprawia specjalnego problemu (cenę pomijam celowo, pojemność tez bo to kwestia techniczna aby były pojemniejsze), do tego kilka rdzeni... tylko ram będzie dużo ponad to co obecnie uważamy że jest dużo.

Jakoś tak chyba na wyrost do tego podszedłem i potrzebowałem innego spojrzenia na tą samą sprawę. Tak czy siak dzięki za Wasze spostrzeżenia. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności