Napisano 2 Maj 201014 l Witam! Sry ze tak duzo pytan zadaje ostatnio w dziale animacji:) Nie dlatego ze nie chce mi sie szukac odpowiedzi gdzies indziej, ale dlatego ze nie wiem w czym dokladnie jest problem i nie wiem co mam poczac dalej.... Na poczatek: robie w 3ds maxie 2008. Mam sobie scenke gdzie postac 1 skrada sie na klifie za postacia nr 2. Kamera caly czas po spline sie porusza. W pewnym momencie jest szybki przejazd kamery w dol na postac nr 2 - przez ponad 200 klatek postac nr1 nie jest widoczna - nie ma byc widoczna Te 200 klatek chcialem wykorzystac do ulozenia pozycji ataku postaci nr 1. I uwaznie co kilkadziesiat klatek zmienialem pozycje postaci tak, by nie byla widoczna w kamerze, az do czasu 770 klatki, gdzie ma sie rzucic na postac nr 2. Specjalnie tez kilka klatek po tym jak postac znika z widoku, zaznaczajac wszystkie czesci bipeda i bonesy, bardzo delikatnie zmieniam ich pozyce wzgl Z o niedostzregalna odleglosc - co wydawalo mi sie, ze zabezpieczy mnie, gdyby postac za szybko chciala ruszyc. Dopiero w pozniejszych klatkach zmieniam pozycje bardziej agresywnie. Ale nigdy, w zadnym momencie nie jest widoczna w kamerze Mysle ze tez musze wspomniec o tym ze lapy postaci nr 1 maja ustawione "Sliding Key", zeby latwiej panowac nad chodem (z tutka to wzialem). Dobra, w kazdym razie efekt jest taki, ze jak ogladam se animacje, to postac nr 1 juz okolo 50 klatek wczesniej zaczyna przygotowywac sie do "znikniecia" sprzed kamery. I Jakkolwiek ustawie sobie pozycje postaci nr 1, w ktorejkolwiek klatce i tak za szybko "znika" sprzed kamery. Mam wrazenie ze nie wiem o czyms.... Jakies bardziej zaawansowane narzedzie do animacji? Jesli wyrazam sie nie jasno, to prosze piszcie, bo nie sadze bym sam znalazl w czym lezy problem. Sprobuje wtedy z jakimis screenami, ew cos nagrac
Napisano 3 Maj 201014 l Troszkę to jest niejasne niestety.. tym bardziej, że sam biped bywa niejasny ;) ma klucze rozbite na oddzielne tracki - mam nadzieję, że o tym wiesz. COG bipeda ma hirozontal, vertical i rotation osobno.. może tutaj leżeć probelm. Bo poruszyłeś dupą minimalnie w osi Z a zapomniałeś o X - i pewno biped ucieka w poziomie bo nie został zblokowany kluczem w poziomie. Witamy w świecie bipeda ;) HAHA oczywiście strzelam w ciemno i problem może być gdzie indziej. W razie czego rzuć jakimś screenem albo scenką. To na pewno jest banał ale maxik bywa zamotany i trzeba wiedzieć gdzie go kopnąć w dupę żeby działał. pozdro
Napisano 3 Maj 201014 l Autor EDIT poprzedneij wypowiedzi: Jednak nie pomogło. Zaraz wrzuce z opisem wszystko Edytowane 3 Maj 201014 l przez XaoC
Napisano 3 Maj 201014 l Autor Na pierwszym i drugim screenie widac jak cos co zdaje sie nazywa wlasnie Sliding Key powoduje wtyle klopotow. Bo problemu nie ma poki sie nie wyznaczy kolejnego po nastpenym (tak, tak, czyli 2 punkty naprzod) pounktu dla Sliding Keya. Efekt jest taki, jak na screenie 3, juz opisuje (czerw numerek to tak gdzie znajduje sie owy magoiczny Sliding Key): 1. Pozycja startujaca, 2. Gryf przeniesiony w innej miejsce, 3. Pozycja wyjsciowa. Chodzi o to, ze pomimo iz ustawialem w miejscu punktu 2 postac, wraz z lapami (do lap przyklejone sa Sliing Keye), to jak ustawie w 3cim punkcie, to max sobei obliczy jakas krzywa srednia i do nich przypisze sobie te Sliding Keye - nawet nazwa cos sugeruje. Sliding Keyow uzywam jako pomoc w tworzeniu chodu postaci, zeby lapy trzymaly sie ziemi. Jednak za kazdym razem jak utworzy sie dodatkwego Sliding Keya to wszystko porusza sie jak w masle.... brzydko:/ Tego Sliding keya wzialem z tutka Edytowane 3 Maj 201014 l przez XaoC
Napisano 3 Maj 201014 l Nie do końca obczajam o czym piszesz, ale w momencie kiedy przesuwasz swoją postać aby ponownie ustawić na dole pozę wyjściową - w tym momencie zastosuj free key dla łap. Przesuniesz postać na free key, przeskoczysz na następną klatkę i wtedy znowu umieścisz sliding key na łapy. Jeszcze jest inna sprawa, ale nie wiem czy zgrywa się z Twoim problemem (jak mówiłem nie do końca obczajam o co kaman). Niekiedy pomiędzy poszczególnymi klatkami, w których postać ma stać nieruchomo, max sam umieszcza jakiś ruch. Powiedzmy od klatki 10 do 20 postać ma łapy ustawione identycznie w pionie (czyli nie rusza nimi), ale max dodaje jakiś ruch i te ręce się zakołyszą. Wówczas trzeba zaznaczyć kości, które niepotrzebnie się kołyszą i w Curve Editor zaznaczając klucze w danej klatce ustawić im Continuity na 0,0.
Napisano 3 Maj 201014 l Autor @PLS - WIEeeeLKIE THX:) O to mi chodziło, tzn z tym Set Free Key:) Dziala jak trzeba:)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto