XaoC Napisano 2 Maj 2010 Napisano 2 Maj 2010 Witam! Sry ze tak duzo pytan zadaje ostatnio w dziale animacji:) Nie dlatego ze nie chce mi sie szukac odpowiedzi gdzies indziej, ale dlatego ze nie wiem w czym dokladnie jest problem i nie wiem co mam poczac dalej.... Na poczatek: robie w 3ds maxie 2008. Mam sobie scenke gdzie postac 1 skrada sie na klifie za postacia nr 2. Kamera caly czas po spline sie porusza. W pewnym momencie jest szybki przejazd kamery w dol na postac nr 2 - przez ponad 200 klatek postac nr1 nie jest widoczna - nie ma byc widoczna Te 200 klatek chcialem wykorzystac do ulozenia pozycji ataku postaci nr 1. I uwaznie co kilkadziesiat klatek zmienialem pozycje postaci tak, by nie byla widoczna w kamerze, az do czasu 770 klatki, gdzie ma sie rzucic na postac nr 2. Specjalnie tez kilka klatek po tym jak postac znika z widoku, zaznaczajac wszystkie czesci bipeda i bonesy, bardzo delikatnie zmieniam ich pozyce wzgl Z o niedostzregalna odleglosc - co wydawalo mi sie, ze zabezpieczy mnie, gdyby postac za szybko chciala ruszyc. Dopiero w pozniejszych klatkach zmieniam pozycje bardziej agresywnie. Ale nigdy, w zadnym momencie nie jest widoczna w kamerze Mysle ze tez musze wspomniec o tym ze lapy postaci nr 1 maja ustawione "Sliding Key", zeby latwiej panowac nad chodem (z tutka to wzialem). Dobra, w kazdym razie efekt jest taki, ze jak ogladam se animacje, to postac nr 1 juz okolo 50 klatek wczesniej zaczyna przygotowywac sie do "znikniecia" sprzed kamery. I Jakkolwiek ustawie sobie pozycje postaci nr 1, w ktorejkolwiek klatce i tak za szybko "znika" sprzed kamery. Mam wrazenie ze nie wiem o czyms.... Jakies bardziej zaawansowane narzedzie do animacji? Jesli wyrazam sie nie jasno, to prosze piszcie, bo nie sadze bym sam znalazl w czym lezy problem. Sprobuje wtedy z jakimis screenami, ew cos nagrac
Kris_R Napisano 3 Maj 2010 Napisano 3 Maj 2010 Troszkę to jest niejasne niestety.. tym bardziej, że sam biped bywa niejasny ;) ma klucze rozbite na oddzielne tracki - mam nadzieję, że o tym wiesz. COG bipeda ma hirozontal, vertical i rotation osobno.. może tutaj leżeć probelm. Bo poruszyłeś dupą minimalnie w osi Z a zapomniałeś o X - i pewno biped ucieka w poziomie bo nie został zblokowany kluczem w poziomie. Witamy w świecie bipeda ;) HAHA oczywiście strzelam w ciemno i problem może być gdzie indziej. W razie czego rzuć jakimś screenem albo scenką. To na pewno jest banał ale maxik bywa zamotany i trzeba wiedzieć gdzie go kopnąć w dupę żeby działał. pozdro
XaoC Napisano 3 Maj 2010 Autor Napisano 3 Maj 2010 (edytowane) EDIT poprzedneij wypowiedzi: Jednak nie pomogło. Zaraz wrzuce z opisem wszystko Edytowane 3 Maj 2010 przez XaoC
XaoC Napisano 3 Maj 2010 Autor Napisano 3 Maj 2010 (edytowane) Na pierwszym i drugim screenie widac jak cos co zdaje sie nazywa wlasnie Sliding Key powoduje wtyle klopotow. Bo problemu nie ma poki sie nie wyznaczy kolejnego po nastpenym (tak, tak, czyli 2 punkty naprzod) pounktu dla Sliding Keya. Efekt jest taki, jak na screenie 3, juz opisuje (czerw numerek to tak gdzie znajduje sie owy magoiczny Sliding Key): 1. Pozycja startujaca, 2. Gryf przeniesiony w innej miejsce, 3. Pozycja wyjsciowa. Chodzi o to, ze pomimo iz ustawialem w miejscu punktu 2 postac, wraz z lapami (do lap przyklejone sa Sliing Keye), to jak ustawie w 3cim punkcie, to max sobei obliczy jakas krzywa srednia i do nich przypisze sobie te Sliding Keye - nawet nazwa cos sugeruje. Sliding Keyow uzywam jako pomoc w tworzeniu chodu postaci, zeby lapy trzymaly sie ziemi. Jednak za kazdym razem jak utworzy sie dodatkwego Sliding Keya to wszystko porusza sie jak w masle.... brzydko:/ Tego Sliding keya wzialem z tutka Edytowane 3 Maj 2010 przez XaoC
PLS Napisano 3 Maj 2010 Napisano 3 Maj 2010 Nie do końca obczajam o czym piszesz, ale w momencie kiedy przesuwasz swoją postać aby ponownie ustawić na dole pozę wyjściową - w tym momencie zastosuj free key dla łap. Przesuniesz postać na free key, przeskoczysz na następną klatkę i wtedy znowu umieścisz sliding key na łapy. Jeszcze jest inna sprawa, ale nie wiem czy zgrywa się z Twoim problemem (jak mówiłem nie do końca obczajam o co kaman). Niekiedy pomiędzy poszczególnymi klatkami, w których postać ma stać nieruchomo, max sam umieszcza jakiś ruch. Powiedzmy od klatki 10 do 20 postać ma łapy ustawione identycznie w pionie (czyli nie rusza nimi), ale max dodaje jakiś ruch i te ręce się zakołyszą. Wówczas trzeba zaznaczyć kości, które niepotrzebnie się kołyszą i w Curve Editor zaznaczając klucze w danej klatce ustawić im Continuity na 0,0. 1
XaoC Napisano 3 Maj 2010 Autor Napisano 3 Maj 2010 @PLS - WIEeeeLKIE THX:) O to mi chodziło, tzn z tym Set Free Key:) Dziala jak trzeba:)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się