Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Cześć

 

Kolejny dylemat >>> RAY RECURSiON LiMiT

 

Czy, jest reguła wyrażona w jednostkach jaką się powinno stosować w zależności od charakterystyki sceny podobnie jak w index refraction przy materiałach?

 

Czy, jest możliwosć w różnicowaniu pierwszych odbić względem następnych (efekt echo),

czyli pierwsze intensywne-ostre do zanikających transparentnych, rozmytych.

 

Z tego co widzę zasada tym więcej tym lepiej tu nie do końca ma miejsce, zrobiłam szklany wazonik do testów i przy wartościach 3-6 odbicia wydają się oki, a od 8> powstaje mało realny bałagan, natomiast przy niższych wartościach SIADA REFRAKCJA :( jak to pogodzić???

 

Następny problem, czy można różnicować stopień odbić względem obiektów w scenie???? jak np. w Gi.

 

RATUUUUUUnku! : )))

 

Pozdrawiam

Kasia

  • Odpowiedzi 3
  • Wyświetleń 1,4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

male porownanie

 

RRL - 4

[ATTACH]72876[/ATTACH]

 

RRL - 6

[ATTACH]72877[/ATTACH]

 

RRL - 12

[ATTACH]72878[/ATTACH]

Napisano

Zasadniczo ray recursion powinno być jak najmniejsze, tzn. tak długo jak efekt jest akceptowalny.

Druga sprawa, w przypadku szkła dobrze użyć fresnela do odbić i tu są dwie opcje, albo gradientem w klasycznym surface edytorze albo w nodach bierzemy np. noda DPonta o nazwie "fresnel" i wpinamy 'reflection' w ... 'reflection'.

W nodalnym edytorze możesz też uzyć materiału dielectric który to powinien załatwić sprawę za Ciebie.

 

Co do pytania o kontrole rekursji na poziomie obiektu to niestety nie da się tego zrobić ale można na poziomie materiałów.

Konkretnie, wpinając w różne miejsca wartość "bounces" ze "spot Info".

I tak na przykład wpinając bounces do gradienta możemy kontrolować siłę odbić, kolor obiektu w odbiciach, ilość próbek w miękkich odbiciach etc. etc.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności