Napisano 30 Czerwiec 201014 l Cześć Kolejny dylemat >>> RAY RECURSiON LiMiT Czy, jest reguła wyrażona w jednostkach jaką się powinno stosować w zależności od charakterystyki sceny podobnie jak w index refraction przy materiałach? Czy, jest możliwosć w różnicowaniu pierwszych odbić względem następnych (efekt echo), czyli pierwsze intensywne-ostre do zanikających transparentnych, rozmytych. Z tego co widzę zasada tym więcej tym lepiej tu nie do końca ma miejsce, zrobiłam szklany wazonik do testów i przy wartościach 3-6 odbicia wydają się oki, a od 8> powstaje mało realny bałagan, natomiast przy niższych wartościach SIADA REFRAKCJA :( jak to pogodzić??? Następny problem, czy można różnicować stopień odbić względem obiektów w scenie???? jak np. w Gi. RATUUUUUUnku! : ))) Pozdrawiam Kasia
Napisano 30 Czerwiec 201014 l Autor male porownanie RRL - 4 [ATTACH]72876[/ATTACH] RRL - 6 [ATTACH]72877[/ATTACH] RRL - 12 [ATTACH]72878[/ATTACH]
Napisano 30 Czerwiec 201014 l Zasadniczo ray recursion powinno być jak najmniejsze, tzn. tak długo jak efekt jest akceptowalny. Druga sprawa, w przypadku szkła dobrze użyć fresnela do odbić i tu są dwie opcje, albo gradientem w klasycznym surface edytorze albo w nodach bierzemy np. noda DPonta o nazwie "fresnel" i wpinamy 'reflection' w ... 'reflection'. W nodalnym edytorze możesz też uzyć materiału dielectric który to powinien załatwić sprawę za Ciebie. Co do pytania o kontrole rekursji na poziomie obiektu to niestety nie da się tego zrobić ale można na poziomie materiałów. Konkretnie, wpinając w różne miejsca wartość "bounces" ze "spot Info". I tak na przykład wpinając bounces do gradienta możemy kontrolować siłę odbić, kolor obiektu w odbiciach, ilość próbek w miękkich odbiciach etc. etc.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto