Napisano 17 Sierpień 201014 l Witam Chcialbym, aby ktoś mi klarownie wytlumaczyl, ewentualnie podsunal jakies ciekawe linki, które mówią konkretnie na temat obiektów LowPoly/HighPoly w filmie.. wiem, ze do gier wykorzystywane są tylko LowPoly z odpowiednimi texturami (normalmap itd), które w pewnym sensie symulują gładkość i wypukłość siatki, by komputer mógł szybciej obliczyć animację danego obiektu. Natomiast jak ta sprawa wygląda w przypadku filmów (np avatar), lub filmów animowanych (np shrek)? czy po stworzeniu danego modelu w zBrush tez robi się retopologię i następnie wypala się normalmapy, a animacje postaci wykonuje się na siatce LowPoly? czy moze stosuje się technikę animowania na siatce LowPoly, która reprezentuje jakis zewnętrzny obiekt HighPoly i w rzeczywistosci renderowany jest ten HighPoly? Gdzies w gazecie 3dworld wyczytalem, ze postac Avatara miala ponad milion polygonow, ale w jaki sposob tak ogromną ilosc poly mozna animowac (np z mocapem)? :) no chyba, ze zle to pojmuje i nie ma problemow z tym :) Duzo informacji o obiektach Low i High znalazlem, ale jakos nie potrafię sensownie znalesc info o zastosowaniu w filmach.. Z gory wielkie dzieki za odpowiedzi :>
Napisano 17 Sierpień 201014 l Autor oo to juz duzo wyjasnia :) czyli przy animacji pracuje sie na LowPoly, a przy renderingu obiekt ma zaladowane mapy Displacement?
Napisano 17 Sierpień 201014 l Tak animuje się "znośną" siatkę. Animuje sie też mapy displacement jeśli trzeba. Wszystko zależy od ujęcia. Jak obiekt jest daleko od kamery to nie musi być tak szczegółowy. Czasami takie "low poly" może mieć kilkadziesiąt tyś poly albo więcej jeśli jest to jakiś wyczesany stwór. Nie porównywał bym tego do low poly takiego jak do gier które ma działać płynnie w real time.
Napisano 17 Sierpień 201014 l Wiesz wszystko zależy od złożoności obiektów i wymagań jakościowych. Czasami siatki są naprawdę gęste i tekstur bardzo dużo. Np takie modele z władcy pierścieni powiedzmy te wielkie słonio-podobne z powrotu króla miały steki textur na jeden model. Byłuy tak wielkie że czasami kawałek ich stopy wypełniał cały ekran i wszystko musiało bardzo dobrze wyglądać. Co za tym idzie siatki były na pewno szczegółowe. Mówię o siatkach bez dispa. Tu jest pokazany model wykorzystywany przy produkcji, w tym przypadku king konga więc możesz sobie podejrzeć jak to wygląda. Jaka była siatka pod animację to możemy się tyko domyślać ale biorąc pod uwagę wykorzystanie rigów z systemami mięśni to na pewno była bardzo gęsta.