Peterka_P Napisano 7 Październik 2010 Napisano 7 Październik 2010 Witam, robię sobie tak dla zabawy powiewającą flagę, wszystko działa poza jedną rzeczą - materiał przy skręcaniu przenika się, np jedna górna fałdka z drugą i nie wiem jak sprawić, żeby tak się nie działo. Robię wg. tego tutorialu : http://www.truecg.com/TextualTutorial.aspx?id=30 Screen przedstawia problem - przykładowa klatka przy skręcaniu Z góry Wielkie Dzięki za pomoc
Levus Napisano 7 Październik 2010 Napisano 7 Październik 2010 W ustawieniach cloth masz opcję self colision ustawioną na 0, zmien na poczatek na 1 i zobacz jak dziala. Czesto drobne niedoskonalosci mozna juz po przeliczeniu kolizji poprawic recznie lub morphem. Lub innymi modyfikatorami, np push. Zeby to dobrze dzialalo musi byc dosc gesta siatka. I jak włączysz self colision musisz uzbroić się w cierpliwość, szybkość liczenia spadnie. Powinno się to też dać załatwić konfigurując sztywność dla grupy wybranych wertexów, ale w tej chwili Ci nie powiem więcej na ten temat, musiałbym przetestować czy w ten sposób się da. Polecam: http://www.turbosquid.com/FullPreview/index.cfm/ID/271457 http://www.turbosquid.com/FullPreview/index.cfm/ID/271968 pozdrawiam i powodzenia!
Peterka_P Napisano 7 Październik 2010 Autor Napisano 7 Październik 2010 Siatka jest dość gęsta, bardzo dużo vertexów i self collision tak na czuja właśnie ustawiłem na 10. Zobacze jeszcze co z modyfikatorem push
Levus Napisano 8 Październik 2010 Napisano 8 Październik 2010 Push jest tylko do modyfikacji siatki, tak jakby ją rozpycha. Więc nie zdziałasz nim cudów, on się nadaje jak już tylko do ewentualnych finalnych poprawek. Zobacz jeszcze w modyfikatorze cloth, Object Properties, tam masz parametry Offset, zarówno dla cloth object jak i dla colision object, czyli tak jakby odległość działania kolizji od siatki, może podkręcenie tego parametru pomoże. Wogóle w helpie maxa są te wszystkie parametry opisane, warto się z nimi dokładnie zapoznać, bez tego raczej nie powalczysz ze szmatami.
Rekomendowane odpowiedzi