Skocz do zawartości

Maszyna krocząca DARAN1


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam, to mój pierwszy post na tym forum, które przeglądam już od jakiegoś czasu. Moja przygoda z 3d zaczęła się ok. miesiąca temu i staram się przeznaczać na nie kilka godzin dziennie.

 

Do stworzenia pracy użyłem programu 3ds max 2009. Model jest 100% mój, nie kopiowałem elementów od innych. Jedynie kadłub, który postawiłem tymczasowo jest inspirowany samolotem blackbird. Ogólnie mam obmyślone w jaki sposób powinien się poruszać, ciągle ulepszam model. Niedługo wprowadzę kadłub na prowadnicach, który umożliwi maszynie schodzenie np. ze schodów. Napiszę więcej jutro.

 

Linki:

widok ogólny

http://fc04.deviantart.net/fs70/f/2010/285/3/9/daran1_walker_wip_by_oblitor-d30hyb9.jpg

widok z podkreśloną siatką

http://sadpanda.us/images/242058-KHDUHBG.jpg

pierwszy rig korbowodu i tłoków, raczej dla poznania techniki, nie modelowania (zdaję sobie sprawę z błędów).

http://sadpanda.us/images/244032-GUMXB1B.gif

 

Mam kilka pytań odnośnie modelu.

Chciałbym wykonać go z dużą ilością detali.

Czy wystarczy potem na średnio bogaty model nałożyć turbosmooth? Czytałem też, że należy chamferować krawędzie, tak by obiekty były chociaż trochę zaokrąglone, wystarczy zrobić pojedyncze przejście?

Najwięcej problemów sprawia teraz align, ponieważ chciałbym, żeby łożyska były od siebie w równych odstępach i nachodziły na osie idealnie, a np. gdy łącze ze sobą elementy łapy, to przez różną wielkość nie ustawiają się one równo, a znowu ustawianie ręczne jest strasznie pracochłonne. Czy wszystkie kulki i obiekty półokrągłe powinny być zbudowane z tej samej ilości ścianek? Nie chciałbym, żeby po zakończeniu modelowania wyszły jakieś kanty, czy coś.

Czy wszystkie trójkąty są złe i nie powinny znaleźć się na modelu? Chciałbym po prostu czego się wystrzegać, żeby potem nie wyszły kwiatki na renderze (który trwa u mnie za długo, nawet na najniższych ustawieniach).

 

Dziękuję i pozdrawiam.

Edytowane przez Oblitor
  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

chamfer robisz aby raczej zaostrzyć krawędzie czyli zagęścić krawędzie w odpowiednich miejscach Wszystko wychodzi po meshsmooth. Z align - warto zobaczyć gdzie jest "pivot" bo pewnie do tego align się dostosowuje.

Co do trójkątów to się ich wystrzegaj bo kwiatki mogą wyjść po dodaniu meshsmooth oraz materiałów.

Napisano

Zdecydowanie za dużo trójkątów(przy przegubach nóg zwłaszcza) i "kokpit" nie jest równy.

Jak powiedział przedmówca nałóż meshsmooth i zobacz jak to będzie wyglądało.

Napisano (edytowane)

Aha, dzięki. Zasadniczo jest jakaś różnica między modelowaniem z editable poly a editable mesh, oprócz tego, że w meshu są tylko trójkąty (również te niewidzialne)? Jakieś sztywne zalecenia typu jedne obiekty tylko na poly a inne tylko mesh?

EDIT:

Ten meshsmooth jest również do editable poly? Bo po zastosowaniu obojętnie jaką metodą obiekty zbudowane na trójkątach wygladają strasznie. Chyba będę musiał budować kapsle od nowa, na czworokątach.

Nie martwcie się na razie kokpitem, dałem go jedynie po to, żeby ocenić całokształt. Zamierzam zmontować cały napęd, dolną część kokpitu z częścią obrotową i dopiero górę.

Edytowane przez Oblitor
Napisano

MS z trójkątami robi czasem kosmiczne rzeczy:D Warto by było zamienić w miarę możliwości te trójkąty na czworokąty. Zapomniałem powiedzieć - połącz te działa, karabinki czy cokolwiek to jest z całością bo takie wkładanie jednego w drugie niezbyt dobrze wygląda.

Napisano

Po screenie widze ze starasz sie robic z gotowych obiektow. Czyli jakis helix, czy jak to bylo w maxie, juz nie pamietam:P Ja nauczylem sie czegos takiego, ze wszystko warto zaczynac od boxa. Fajna sprawa, bo panujesz nad siatka od poczatku.

 

Nie twierdze ze najlepiej, bo nie ma najlepszej drogi, kazdy musi se znalezc wlasna.

 

Ale jednak innych rzeczy niz czworokatow nalezy unikac, bo to naprawde dobre przyzwyczajenie. Zawsze mozna tez sobie siatke na koncu naprawiac, ale to juz od softu i projektu chyba zalezy.

 

Fajna rzecza jest tez jak jedziesz z modelem z referki. Nie koniecznie identycznej. Ale referki ktora przedstawia jakas emocje. Wku....wienie, smutek, whatever. Jest o niebo latwiej sie wczuc w model. Bo nie musi byc symetryczny model, ktory w glowie sobie wyobrazasz ze zriggujesz, bo to calkiem inna sprawa.

 

Powodzenia, nie ograniczaj sie a bedzie dobrze :)

Napisano

Co do sztywnych zaleceń czy modelować w editable mesh czy poly chyba nie ma. W poly masz większą kontrolę nad wszystkim. Ja osobiście wolę dlatego poly.

Meshsmooth działa zarówno na mesh jak i poly.

Jak powiedzieli przedmówcy unikaj trójkątów - to dobry nawyk. A z tym łączeniem obiektów - też racja. Lepiej zrobić bardziej skomplikowany 1 obiekt niż kilka które ten obiekt tworzą. Masz mniej poly i komp się mniej grzeje ;)

Napisano

Fakt, niby mniej, ale chciałbym osiągnąć efekt jak na filmiku:

Nie wiem czy po attachowaniu da się coś takiego zrobić. Chciałbym, żeby w nogach mecha kulki przesuwały się w bieżniach po poruszeniu, kończyny przesuwały się po ośkach na których się znajdują, amortyzatory reagowały na położenie nogi na terenie, łańcuchy przenoszące napęd z silników kręciły się itp. Jeśli jest jakaś metoda, żeby to jakoś na poziomie elements zrobić, albo poligonów to spoko, ale jeśli nie ma, zacznę to robić w oddzielnych obiektach.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności