khatake Napisano 17 Październik 2010 Napisano 17 Październik 2010 Takie mam dwa pytanka do doświadczonego grona użytkowników. 1- podczas normalnego workflowu zawsze zaklepujecie czas na retriangulation siatek ? jeśli źle to nazywam to wrzucam obrazek by pokazać o co chodzi. Z tego co wiem to lewa wersja jest tą dobrą. Czy zawsze jak robi się low poly powinno się tak ustawić face-y ? Zwykle poprawia to np odbicia na modelu więc staram się to robić ale zastanawiałem się jak istotne jest to w profesjonalnym modellingu. 2- co tak naprawdę robi quality normal maps w 3point shaderze ? Czytałem że pokazuje on jak powinna wyglądać dobrze wypalona normalka i cośtam o usuwaniu błędów tangent base normalek...ale co tak naprawdę robi (na chłopski rozum;p)? googlowałem ale no jakoś nie mogłem znaleźć a niewiedza mnie zabije ;] Mam nadzieję że te pytania nie wywołają w was efektu "google it you dumb @!##%" bo ...I googled it already ;]
plutko Napisano 18 Październik 2010 Napisano 18 Październik 2010 Olej to reczne poprawianie trojkatow. Jak masz normalke to nie bedzie zadnej roznicy. W modelach bez niej, poprawiaj tylko rzucajace sie w oczy bledy (na zgieciach itp.). Byla na polycouncie kiedys fajna dyskusja o polygon stripach. Wniosek byl taki, ze nie ma co marnowac czasu na poprawe wydajnosci/jakosci o 1 marny procent. W koncu czas to pieniadz.
khatake Napisano 20 Październik 2010 Autor Napisano 20 Październik 2010 Napisałem do Xoliula i odpisał że to raczej kwestia maxa. W majce podobno nie ma to znaczenia. W silnikach gier natomiast ma. Ja widzę zdecydowaną poprawę po poprzekręcaniu trisów np na cylindrach (z normalką). Zgodzę się jednak że raczej nie ma czasu na takie pierdółki. Xoliul napisał że robi to tylko w miejscach które łąpią dużo speculara. Tak czy inaczej dzięki ;]
plutko Napisano 20 Październik 2010 Napisano 20 Październik 2010 (edytowane) Mozesz pokazac screeny z tymi cylindrami, o ktorych piszesz? I normalke tez. Jedyne co mi przychodzi do glowy, to ze silnik przeprowadza teselacje inaczej niz Max. Choc w przypadku cylindra nie powinno miec znaczenia. edit: I czy normalmapa byla przepalana z jakiegos Hi, czy tylko plaskie cos photoshopa. Edytowane 20 Październik 2010 przez plutko
khatake Napisano 20 Październik 2010 Autor Napisano 20 Październik 2010 W ostatnim filmiku z tego tutoriala ( http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3ds-max/3ds-max-tutorial-hot-rod/ ) prawie na samym początku (więc szukać nie będziesz musiał ;]) Xoliul poprawia na kole face-y. Jeśli chcesz konkretnie mój przykład to napisz to zwalczę swoje lenistwo i powrzucam screeny. No ale na filmiku widać o co chodzi i jaki daje to efekt.
Eric_Draven Napisano 20 Październik 2010 Napisano 20 Październik 2010 1. w maxie będziesz widział różnice, w silniku już nie. Aczkolwiek tu zależy od ustawionego tangent basis w silniku 2. wyświetla normalki z bazową tangentu(da ułatwienia początkowym obrotem kierunku vertexów) na ten z renderera maxa, który jest inny niż we viewporcie. Prościej się chyba nie da ;)
plutko Napisano 21 Październik 2010 Napisano 21 Październik 2010 Juz widze, chodzi o te kola. Zobacz, ze tam to jest troche inny przypadek. Facet ma normalmape juz wypalana. Do tego momentu wszystko ladnie sie wyswietla. Potem dodaje geometrie i przesuwa edge. Stad sie biora te babole.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się