Napisano 9 Listopad 201014 l Witam, zakładam teczkę ze swoimi wypocinami w Max 3D. Można powiedzieć że modele mają troszkę wysoką liczbę tris, ale ja mam modelowane także wnętrze każdej broni dlatego troszkę więcej tris niż standardowo :) Walther P38 Tris: 2174 Thompson M1A1 Tris: 4240 Sawed Off Shotgun Tris: 2198 U.S. M1897 TRENCH GUN Tris: 5666 Flashbang M84 Tris: 2134 Ingram MAC10 Tris: 3426
Napisano 11 Listopad 201014 l wiecej, tzn siatki mapowanie etc. Praktycznie każda twoja giwera nie trzyma proporcji.
Napisano 15 Listopad 201014 l Autor praktycznie ? powiedz mi w którym miejscu i na jakiej podstawie nie trzyma proporcji
Napisano 18 Listopad 201014 l Moje zdanie takie jak Erica - siatki, tekstur to w ogóle nie widać w żadnym modelu (inb4 bo ich nie ma, o to chodzi) - zamiast 10 szarych klocków zrób 1 modelik porządny, z mapowaniem jak Pan Bóg przykazał i teksturkami - jak chcesz to Ci wyślę kilka fajnych tutków odnośnie paćkania tekstur dla broni. Bez siatki już mogę stwierdzić, że potraciłeś gdzieś triangle, korpusy wyglądają zbyt boxowato, a cylindry zbyt okrągle - jeden chamfer na brzegu nie boli, a poprawia odbiór bryły, szczególnie że nic celujesz w PSXowy polycount ;p Ogólny odbiór giwer średni, prezentacja taka sobie - wszystkie wydają się zbyt płaskie, robisz też momentami detal który spokojnie można normalką udawać - patrz pompka w strzelbie na ten przykład. Bardzo duże zastrzeżenia mam do rękojeści i kolb - modele wyglądają jakby były zabawkowymi obrysami broni struganymi z deski - nie wkładasz konceptu na plane'a i nie obrysowujesz go splinem całego, prawda? Jak lubisz modelować bronie, to kup jakąś wiatrówkę / asg i poprzyglądaj się temu - postrzelać sobie można, załapać o co kaman w anatomice rękojeści - jak będziesz wiedział jakie zadanie ma dany element broni, to nie zapomnisz go podmodelować - już moge Ci np powiedzieć, że 'zamek' (wtf w ogóle, jest taka część w tej strzelbie?) shotguna potnie Ci rękę w okolicach kciuka, a jego kolba tak sama jak w thompsonie przestawi Ci bark. Ale ćwicz, oglądaj referki - szukania konceptów nie kończ na znalezieniu 2 - 3 zdjęć - pozgrywaj jak najwięcej się da, oglądaj filmy na youtubie, może nawet potrzymaj w dłoni egzemplarz lub replikę jak masz możliwość - znajomość tematu nie zaszkodzi - Mój folder ze zdjęciami broni ma z 7gb, a jest tam może ze setka typów. Co do prezentacji, to szaro i ciemno. nawet zwykły gradient w tle (rendering -> environment -> use map -> gradient) jest lepszy od pustego tła. Jak prezentujesz szary model, to pokaż go jako claya - szary materiał bez refleksów, wstawiony chociażby Skylight, włączone cienie na ~20/30 rayów na sampla - wydobędzie miękkim AO więcej polotu z bryły. Jeśli już bardzo chcesz, żeby się świeciły i błyszczały jak z porcelany, to zró jakiś materiał w mental rayu z shellaca z fresnelem, co by nie było szaro, i włóż jakąkolwiek studyjną HDRkę w odbicia wtedy. No i jeśli chodzi o Gamedev, to wypada pokazywać siatki z modelami!
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto