panaaama Napisano 25 Luty 2011 Napisano 25 Luty 2011 (edytowane) Witam uprzejmie. Wykonałem model pilota radzieckiego w 3ds, w celu późniejszej animacji. Mam świadomość że można zretopologować siatkę na jeszcze mniej poligonów ale można tak optymalizować aż do.... no właśnie... moje pytanie. Ile powinien mieć MAXYMALNIE wertexów ?, poligonów ? DO ANIMACJI, obiekt takiego pilota z wyposażeniem (wykonane jako odrębne obiekty), oraz sam obiekt. Pokazałem statystyki poligonów mojego obiektu, bez wyposażenia, i z wyposażeniem oraz siatkę. Jakiej granicy mam się trzymać? , na co zwrócić uwagę?. Pilot będzie wykonywał ruchy jak w czasie walki powietrznej, czyli dużo rozglądania się, zbliżenia kamery na zaciskane zęby (dlatego są takie trochę hi poly) Jeśli chodzi o sprzęt to będzie render na i7 ce 920. 12 gb ramu 1333 mhz. windows 7 x64. (czy to coś zmienia w temacie pytania) Pozdrawiam i dzięki. Edytowane 25 Luty 2011 przez panaaama
MariushO Napisano 25 Luty 2011 Napisano 25 Luty 2011 Rozumiem ze ten model low poly ma wersje high poly ktora bedzie projektowana na ta siatke np. przez normal map, w takim przypadku to co masz teraz jest wystarczajace jesli odzwierciedli odpowiednio wszystkie szczegoly z highpoly. Na sprzecie ktory podales spokojnie mozesz animowac obiekty o znacznie wiekszej ilosi polygonow. Zalezy wszystko do czego przeznaczony jest model, jesli do gry to pewnie masz jakies wytyczne co do gestosci siatki a jesli do jakiejs animacji ktora ma wygladac w miare realistycznie to spokojnie wiecej polygonow niz masz teraz nie spowolni ci pracy.
panaaama Napisano 25 Luty 2011 Autor Napisano 25 Luty 2011 MariushO przeleć jeszcze raz mój post bo wstrzeliłeś się w czasie prób przenoszenia tematu z działu do działu. Ale widze że tu najlepsze miejsce. Dzięki ! Odpisze wkrótce.
MariushO Napisano 25 Luty 2011 Napisano 25 Luty 2011 To o co pytales zalicza sie do modelingu, rozumiem ze odczytales co nap wczesniej.
panaaama Napisano 25 Luty 2011 Autor Napisano 25 Luty 2011 No własnie.. to jest jedyny model bez high poly, czy to zły pomysł? czy może zretopologować model podstawowy i ten co widać potraktować jako high? jak uważasz? no bo wyższego za nim już nie mam. Tylko że siatka na twarzy wydaje się być optymalna. Model będzie tylko do animacji, wg mojego własnego storyboardu.
mirach Napisano 25 Luty 2011 Napisano 25 Luty 2011 jesli to nie idzie do zadnej gry, to w zasadzie model moze miec tyle poly ile ci maszyna wyciagnie i na ilu ci sie bedzie wygodnie pracowac.
panaaama Napisano 25 Luty 2011 Autor Napisano 25 Luty 2011 Miło słyszeć .. Mam jeszcze jedno pytanie.. czy model do animacji musi być strukturą zamknietą?.. tzn. nie może mieć czegoś takiego że przez oczodoły widać tył czaszki, ucho...od wewn strony. Tak jak w modelach posera. Tam wszystko jest zamknięte. Jama ustna zamyka gardło, w nosie, głęboko zaślepki, a na gałki oczne są pojemniki nie wiele większe od gałek (też kule) i połączone z krawędziami oczu modelu (oczywiście wewnątrz czaszki). Czy jest w tym temacie jakaś "wolna amerykanka" ?czy jest to dobry przykład na strukturę modelu do animacji.? Czy to że przebija mi textura do wewnątrz kabiny jest błędem nie domknięcia gdzieś obiektu?... czy jest na to jakieś rozwiązanie? to jest ła 5 fn ten pilot w/w będzie nim latał.
MariushO Napisano 25 Luty 2011 Napisano 25 Luty 2011 jesli wszystkie jak to mowisz dziury w siatce masz zasloniete przez inny obiekt to mozesz ich miec ile chcesz, a swoja droga przy duzej scenie to tylko bedziesz szukal takich dziur zeby kasowac poligony ktorych nie widac dla optymalizacji
MariushO Napisano 26 Luty 2011 Napisano 26 Luty 2011 jesli ta kabina bedzie widoczna w renderingu to musisz ja zabudowac siatka a to rozwiaze problem przeswitywania textury. A zobacz czy nie masz materialu ustawionego na 2-side, jesli tak to odznacz ale to nie rozwiaze problemu braku siatki wewnatrz kabiny
Rekomendowane odpowiedzi