Skocz do zawartości

[Pytanie] Model do animacji - ile poligonów/vertexów ?


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam uprzejmie. Wykonałem model pilota radzieckiego w 3ds, w celu późniejszej animacji. Mam świadomość że można zretopologować siatkę na jeszcze mniej poligonów ale można tak optymalizować aż do.... no właśnie... moje pytanie. Ile powinien mieć MAXYMALNIE wertexów ?, poligonów ? DO ANIMACJI, obiekt takiego pilota z wyposażeniem (wykonane jako odrębne obiekty), oraz sam obiekt. Pokazałem statystyki poligonów mojego obiektu, bez wyposażenia, i z wyposażeniem oraz siatkę. Jakiej granicy mam się trzymać? , na co zwrócić uwagę?. Pilot będzie wykonywał ruchy jak w czasie walki powietrznej, czyli dużo rozglądania się, zbliżenia kamery na zaciskane zęby (dlatego są takie trochę hi poly) Jeśli chodzi o sprzęt to będzie render na i7 ce 920. 12 gb ramu 1333 mhz. windows 7 x64. (czy to coś zmienia w temacie pytania) Pozdrawiam i dzięki.

Edytowane przez panaaama
  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Rozumiem ze ten model low poly ma wersje high poly ktora bedzie projektowana na ta siatke np. przez normal map, w takim przypadku to co masz teraz jest wystarczajace jesli odzwierciedli odpowiednio wszystkie szczegoly z highpoly. Na sprzecie ktory podales spokojnie mozesz animowac obiekty o znacznie wiekszej ilosi polygonow. Zalezy wszystko do czego przeznaczony jest model, jesli do gry to pewnie masz jakies wytyczne co do gestosci siatki a jesli do jakiejs animacji ktora ma wygladac w miare realistycznie to spokojnie wiecej polygonow niz masz teraz nie spowolni ci pracy.

Napisano

MariushO przeleć jeszcze raz mój post bo wstrzeliłeś się w czasie prób przenoszenia tematu z działu do działu. Ale widze że tu najlepsze miejsce. Dzięki ! Odpisze wkrótce.

Napisano

No własnie.. to jest jedyny model bez high poly, czy to zły pomysł? czy może zretopologować model podstawowy i ten co widać potraktować jako high? jak uważasz? no bo wyższego za nim już nie mam. Tylko że siatka na twarzy wydaje się być optymalna. Model będzie tylko do animacji, wg mojego własnego storyboardu.

Napisano

jesli to nie idzie do zadnej gry, to w zasadzie model moze miec tyle poly ile ci maszyna wyciagnie i na ilu ci sie bedzie wygodnie pracowac.

Napisano

Miło słyszeć ..

Mam jeszcze jedno pytanie.. czy model do animacji musi być strukturą zamknietą?.. tzn. nie może mieć czegoś takiego że przez oczodoły widać tył czaszki, ucho...od wewn strony. Tak jak w modelach posera. Tam wszystko jest zamknięte. Jama ustna zamyka gardło, w nosie, głęboko zaślepki, a na gałki oczne są pojemniki nie wiele większe od gałek (też kule) i połączone z krawędziami oczu modelu (oczywiście wewnątrz czaszki). Czy jest w tym temacie jakaś "wolna amerykanka" ?czy jest to dobry przykład na strukturę modelu do animacji.?

 

Czy to że przebija mi textura do wewnątrz kabiny jest błędem nie domknięcia gdzieś obiektu?... czy jest na to jakieś rozwiązanie? to jest ła 5 fn ten pilot w/w będzie nim latał.

Napisano

jesli wszystkie jak to mowisz dziury w siatce masz zasloniete przez inny obiekt to mozesz ich miec ile chcesz, a swoja droga przy duzej scenie to tylko bedziesz szukal takich dziur zeby kasowac poligony ktorych nie widac dla optymalizacji

Napisano

jesli ta kabina bedzie widoczna w renderingu to musisz ja zabudowac siatka a to rozwiaze problem przeswitywania textury. A zobacz czy nie masz materialu ustawionego na 2-side, jesli tak to odznacz ale to nie rozwiaze problemu braku siatki wewnatrz kabiny




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności