Jump to content

Animacja ruchu


rowerrek

Recommended Posts

Jako ,że na forum jestem nowy, chciałbym się najpierw przywitać:

Witajcie!

 

Ściągnąłem model postaci do 3d maxa, jednak nie umiem zrobić animacji tzn.

jak "podzielić" postać aby np. model ręki ruszał się oddzielnie. Wszystko jest jedną bryłą, a przecież każdy wie ,że noga powinna być gdzie indziej a ręka gdzie indziej :P Proszę o dokładne wytłumaczenie jak "podzielić" model.

PS. A może to coś z kościami trzeba wykombinować?

Tutaj screen :)

http://img816.imageshack.us/i/rrrrrrrrr.jpg/

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 10
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Create > System > Bones

 

Więcej dowiesz się o tym wciskając F1, wybierasz zakładkę wyszukaj i wpisz bones system.

 

Jak już zrobisz szkielet musisz na modelu użyć Modyfikator Skin.

 

Więcej o tym procesie pod F1, wybierasz zakładkę wyszukaj i wpisz skin modifier.

 

Dalej już będziesz wiedział jak szukać, ponieważ kluczowe pojęcia w Helpie są podlinkowane do zbliżonych zagadnień.

Link to comment
Share on other sites

Nic kompletnie z tego nie rozumiem. Może mógłbyś mi podać link do tutoriala bądź sam wytłumaczył. Mam już całą postać ze szkieletem w środku ciała, dalej ugrzęzłem i nie wiem jak zrobić aby poruszała się określona część ciała a nie sama kość np. ręka, noga.

Link to comment
Share on other sites

Jak masz już szkielet w modelu to uzyj teraz na postaci modyfikatora Skin. W panelu musisz poddawać kości, które geometra(twoja postać) ma uwzględniać. Upewnij się, że wszystkie zostały dodane. Potem uaktywnij guzik Edit envelopes czy coś w tym stylu, albo kliknij na modyfikator Skin w stosie żeby podświetlił się na żółto. Teraz zaznacz którąś kość. Bedziesz widział że obszar wokół tej kości zmienił się na czerwony. Oznacza to, że ta partia geometrii będzie podążać w 100% za daną kością. Skala koloru to od czerwonego przez żółty do niebieskiego, gdzie niebieski oznacza minimalny wpływ danej kości na dany obszar geometrii. Zabawa będzie polegała na tym aby porobić miękkie przejścia wpływu jednych i drugich kości na poszczególne partie postaci, np kolana, łokcie itp. Wtedy nie musisz detachować każdego elementu osobno. Ale jeśli jednak już to zrobisz to prostszym może się okazać po prostu podlinkowanie osobnych elementów do poszczególnych kości, które będą za nimi podążać. Służy do tego guzik Select and Link .

 

Szczerze mówiąc nie jest to sposób zbyt standardowy. Ale to już jaką kto tam ma potrzebę.

Link to comment
Share on other sites

Edytuj zdetachowane elementy. Kliknij na nie w trybie Edit poly, jeśli nie jest to jeszcze Edit Poly dodaj tenże modyfikator. Zaznacz krawędź dziury guzikiem edycji Border, następnie guzik Cap. Postąp tak z każdą z dziurą. Powinno pomóc.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy