Napisano 1 Kwiecień 201114 l Jako ,że na forum jestem nowy, chciałbym się najpierw przywitać: Witajcie! Ściągnąłem model postaci do 3d maxa, jednak nie umiem zrobić animacji tzn. jak "podzielić" postać aby np. model ręki ruszał się oddzielnie. Wszystko jest jedną bryłą, a przecież każdy wie ,że noga powinna być gdzie indziej a ręka gdzie indziej :P Proszę o dokładne wytłumaczenie jak "podzielić" model. PS. A może to coś z kościami trzeba wykombinować? Tutaj screen :) http://img816.imageshack.us/i/rrrrrrrrr.jpg/
Napisano 1 Kwiecień 201114 l Witać na forum Nie bardzo kminię o co chodzi z podzieleniem. Ale poczytaj na temat Bipeda i Skinowania
Napisano 1 Kwiecień 201114 l Autor Bo widzisz ja mój model mam jako jedną bryłę i chciałbym ją podzielić na sekwencje np. nogi, ręce aby móc ją animować. Czy da się tak zrobić? Czy trzeba od nowa wszystko?
Napisano 1 Kwiecień 201114 l No możesz sobie zdetachować elementy i osobno porigować na własnoręcznie stworzonym systemie kości ale nie rozumiem po co?
Napisano 2 Kwiecień 201114 l Autor Jednak wróciłem do starej postaci, zdetachowałem ją lecz mam kolejny problem. Jak się robi system kości chodzi mi o to co napisałeś: osobno porigować na własnoręcznie stworzonym systemie kości
Napisano 3 Kwiecień 201114 l Create > System > Bones Więcej dowiesz się o tym wciskając F1, wybierasz zakładkę wyszukaj i wpisz bones system. Jak już zrobisz szkielet musisz na modelu użyć Modyfikator Skin. Więcej o tym procesie pod F1, wybierasz zakładkę wyszukaj i wpisz skin modifier. Dalej już będziesz wiedział jak szukać, ponieważ kluczowe pojęcia w Helpie są podlinkowane do zbliżonych zagadnień.
Napisano 3 Kwiecień 201114 l Autor Nic kompletnie z tego nie rozumiem. Może mógłbyś mi podać link do tutoriala bądź sam wytłumaczył. Mam już całą postać ze szkieletem w środku ciała, dalej ugrzęzłem i nie wiem jak zrobić aby poruszała się określona część ciała a nie sama kość np. ręka, noga.
Napisano 4 Kwiecień 201114 l Jak masz już szkielet w modelu to uzyj teraz na postaci modyfikatora Skin. W panelu musisz poddawać kości, które geometra(twoja postać) ma uwzględniać. Upewnij się, że wszystkie zostały dodane. Potem uaktywnij guzik Edit envelopes czy coś w tym stylu, albo kliknij na modyfikator Skin w stosie żeby podświetlił się na żółto. Teraz zaznacz którąś kość. Bedziesz widział że obszar wokół tej kości zmienił się na czerwony. Oznacza to, że ta partia geometrii będzie podążać w 100% za daną kością. Skala koloru to od czerwonego przez żółty do niebieskiego, gdzie niebieski oznacza minimalny wpływ danej kości na dany obszar geometrii. Zabawa będzie polegała na tym aby porobić miękkie przejścia wpływu jednych i drugich kości na poszczególne partie postaci, np kolana, łokcie itp. Wtedy nie musisz detachować każdego elementu osobno. Ale jeśli jednak już to zrobisz to prostszym może się okazać po prostu podlinkowanie osobnych elementów do poszczególnych kości, które będą za nimi podążać. Służy do tego guzik Select and Link . Szczerze mówiąc nie jest to sposób zbyt standardowy. Ale to już jaką kto tam ma potrzebę.
Napisano 4 Kwiecień 201114 l Autor Mi wygodniej było zdetachować wszystko i połączyć ze szkieletem. Dzięki twoim radom nareszcie się udało! Wielkie dzięki! Jednak mam kolejny problem, gdy poruszam jakąś częścią ciała to w ciele powstają dziury. Macie na to jakiś sposób? Chce aby to aż tak tragicznie nie wyglądało. http://img585.imageshack.us/i/dziury.jpg/
Napisano 6 Kwiecień 201114 l Edytuj zdetachowane elementy. Kliknij na nie w trybie Edit poly, jeśli nie jest to jeszcze Edit Poly dodaj tenże modyfikator. Zaznacz krawędź dziury guzikiem edycji Border, następnie guzik Cap. Postąp tak z każdą z dziurą. Powinno pomóc.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto