Napisano 18 Kwiecień 201113 l Mój problem polega na tym, że mam siłownik hydrauliczny wszystko ładnie działa, wysuwa się i chowa za pomocą hd solvers. Niestety ten punkt (zielony plusik) od zbindowanego zaczepu do ruchomej części, porusza się skokami a to sprawia, że tłok również wysuwa się skokowo. Tu pytanie do zaawansowanych użytkowników 3ds maxa jak sprawić aby ruch był płynny? Używam 3ds max design 2011.
Napisano 18 Kwiecień 201113 l Zaznacz IK [obiekt końcowy]- w palecie Hierarchy znajdź zakładkę IK Controler Parameters - zmień wartości "Tresholds: position , rotation" - im bliżej "0" tym płynniej. Pozdrawiam.
Napisano 18 Kwiecień 201113 l Autor heh.. nie pomyślałem aby tam szukać wielkie dzięki sly. Mam jeszcze jedno pytanie, ale nie będę zakładał nowego tematu. Jaką technikę zastosować do animowania chodzenia robota oraz w skrócie jak to zrobić ewentualnie jakiś link:) Robot ma zginane (że tak nazwę) palce, kostki, kolana i uda. kostka za pomocą zamontowanego z tyłu siłownika hydraulicznego Fajnie by było gdyby silniki (te przy stawach) obracały się przy ruchu.
Napisano 18 Kwiecień 201113 l Wczoraj robiłem coś podobnego. Prawdopodobnie są proste sposoby, ale ja zrobiłem tak: 0. Każdy obiekt jest osobny. 1. Kluczowe obiekty sparentowane do Helperów na ich PivotPointach. 2. Pomniejsze [drobnica] obiekty sparentowane do głównych obiektów. 3. Helpery sparentowane do siebie - powstaje hierarchia. [od biodra do stopy] 4. IK HI Solver. 5. IK sparentowany do nowego Helpera w tym samym miejscu.[CTRL_stopa] (lub połączony przez Position Constrain - możesz łączyć z wieloma obiektami i regulować wpływ) Do paluchów można by zrobić jeszcze IK system ze Spring kontrolerem. Siłownikowi dajesz LookAt Constrain z menu Animation i jako "cel" wyznaczyć helpera przyczepionego do łydki.
Napisano 19 Kwiecień 201113 l Autor Nie bardzo mi to wychodzi:/ nie jestem pewien czy dobrze cię zrozumiałem. Zrobiłem tak: Osobne elementy: biodro, łyd, stopa, palce , i cały siłownik hydrauliczny. Utworzyłem 3 helpery dummy ustawione w w lin i pionowej i z linkowałem do nich odpowiednio biodro, łydkę i stopę. Następnie helpery połączyłem w hierarchię (od biodra do stopy). Dalej zakładka animation-->IK solvers-->HI Solver użyte na helperach, które są w hierarchii. z punktu 5 rozumie tylko tyle, że mam zrobić jeszcze jeden helper i zalinkować hiererhię na której użyłem IK. Problemem jest że wszystko się rozjeżdża, szukałem już w helpie i na forum, ale jakoś nie bardzo to pomogło. Palce i obroty silnika teraz mało istotne.
Napisano 19 Kwiecień 201113 l IK możesz podłączyć do Nowego Helpera przez Position Constraint. Ogólnie lepiej jest nie animować samego IK. Później możesz przyłączyć ten sam IK do innego helpera i regulować wpływ w procentach jaki na pozycję IK wywierają poszczególne helpery. Płaszczyznę na której działa IK też możesz regulować [jeśli chcesz przesunąć kolano bardziej na zewnątrz] przez zmianę "Swivel Angle" - możesz tam taż stały target dodać. Edytowane 19 Kwiecień 201113 l przez sly
Napisano 19 Kwiecień 201113 l Autor Position Constrain gdzie to się znajduje? zrobiłem teraz coś takiego że dałem 5 helperów kolejno miednica (przyłączenie nogi do tułowia) środek uda, kolano, środek łydki, stopa. Udo i łydkę zalinkowałem do środkowych helperów i efekt znacznie lepszy. Tak myślę że faktycznie bez animowania IK było by lepiej ale narazie słabo znam maxa, niebardzo wiem czy mam szukać w zakładce motion czy hierarchy:/
Napisano 19 Kwiecień 201113 l "Swivel Angle" jest w palecie Hierarchy - zakładka IK Controler Parameters. "Position Constraint" jest w menu "Animations" - constrains - position constraint. Nie widzę zbytnio potrzeby żeby na środku uda i łyski były helpery. Obiekty powinny mieć tylko helpery [najpepiej też swoje pivoty] w miejscu gdzie wypada zgięcie - w miejscu stawu. Niestety nie mogę teraz bardziej obrazowo opisać. Poradzisz sobie.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto