operonxyz Napisano 21 Kwiecień 2011 Napisano 21 Kwiecień 2011 Witam. Ciągle słyszę że jeśli się myśli o komercyjnych zastosowaniach –produkcji ( postacie do gier itd.) to konieczne będzie uzupełnienie zBrusha o jakiś inny program -kombajn 3d typu Maya czy 3dsMax. I już nie mówie o jakimś renderowaniu….texturowaniu, uvmapach… Na początku chciałbym się nauczyć tworzyć samą surowa baze – czyli modelowanie formy z prawidłowa topologią czyli nie za dużo poligonów i prawidłowo rozłożone + rzeźbienie ( nadawanie szczegółów, tektury skóry , łusek itd.) Wiem już że idealny worklow prezentują tutoriale Alexa Alvareza – czyli koncepcja projektu to rysunek w Photoshopie. Na podstawie owego rysunku modelowanie w Mai – a nadawanie szczegółów itd. w Zbrushu. No ok….ale co jeśli całkiem przypadkiem wyjdzie nam coś fajnego od podstaw w Zbrushu i chcieli byśmy potem zrobić z tego jakąś animacje itd. ? Wydaje mi się np. że Zspherki są dosyć przystępną formą modelowania –szczególnie jeśli chodzi o ludzkie ciało np. palce u dłoni… I chyba topologia czyli siateczka modelu Zspherkowego po Adaptiv skin jest w miare ok.? A jeśli nie jest …jak najlepiej ją przywrócić do stanu przyzwoitości ? Z tego co mi wiadomo można zrobić Subtool >Remash all ( to takie automatyczne –a wieć mniej dokładne retopo) A potem Subtool > Projekt all ( aby nanieść szczególy utracone po Remash all ) Ale jak posługiwać się w praktyce tymi funkcjami to za bardzo jeszcze nie wiem…ostre krawędzie mi spłaszcza…i w ogóle , tak więc liczę tu na waszą pomoc;( Wyczytałem na forum że podobne zastosowanie ma Toll>Unified skin > Make unified skin – jak np. za bardzo zaszalejemy pędzlem Move i nam się np. poligony tworzące nos postaci za bardzo porozjeżdżają. A jak się ma do tego Plugin Decimation Master ? Już kwesti opcji Divide już tu nie poruszam –bo mi się w głowie zaraz pomiesza ;] Domyślam się że powyższe funkcje nie dadzą tak dobrego efektu ( tzn idealna topologia -siateczka bez utraty szczegółów) jak tzw. „Retopo” które wyczytałem na forum że się robi zazwyczaj w Topogunie. Ciekawi mnie termin „siatka z prawidłową topologią do animacji” ? Co to znaczy ? Bo co prawda do animacji jeszcze daleka droga przede mną ale lepiej nabrać pozytywnych nawyków już w zarodku ? ;] co nie ? Ale do rzeczy… - Czy zspherki są aż takie złe jeśli mamy zamiar zrobić niskopoligonowa postać postać np., do gry –animować ją potem ? - Mamy w Zbrushu postać z dużą ilością szczegółów – i co za tym idzie za dużo poligonów oraz nieprawidłowa topologia –poligony porozjeżdżane – a bardzo nam się owa postać podoba i chcemy zaimportować ją do mai i zrobić animacje ? Jak przywrócić siateczkę do stanu normalności bez utraty szczegółów ( tzn jak potem na nowy model z prawidłowa siateczką przenieść detale, szczegóły z modelu wyjściowego ? Remesh all ? Make unified skin ? Retopo ? W jakiej kolejności i co tu tak na prawdę do czego służy ?
tmdag Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 np. mozesz stworzyc obiekt low-poly, w zbrushu dodac detali i wypalic normal mape ktora narzucasz na oryginalny, low-poly obiekt.
Vega Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 Możesz zrobić sobie bazę z zSphere, ale później trzeba zrobić retopo. Są różne pluginy do maxa, mayi ułatwiające retopo :P Poszukaj w googlach plugin do retopo :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się