Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam. Ciągle słyszę że jeśli się myśli o komercyjnych zastosowaniach –produkcji ( postacie do gier itd.) to konieczne będzie uzupełnienie zBrusha o jakiś inny program -kombajn 3d typu Maya czy 3dsMax. I już nie mówie o jakimś renderowaniu….texturowaniu, uvmapach…

Na początku chciałbym się nauczyć tworzyć samą surowa baze – czyli modelowanie formy z prawidłowa topologią czyli nie za dużo poligonów i prawidłowo rozłożone + rzeźbienie ( nadawanie szczegółów, tektury skóry , łusek itd.)

Wiem już że idealny worklow prezentują tutoriale Alexa Alvareza – czyli koncepcja projektu to rysunek w Photoshopie. Na podstawie owego rysunku modelowanie w Mai – a nadawanie szczegółów itd. w Zbrushu.

No ok….ale co jeśli całkiem przypadkiem wyjdzie nam coś fajnego od podstaw w Zbrushu i chcieli byśmy potem zrobić z tego jakąś animacje itd. ?

Wydaje mi się np. że Zspherki są dosyć przystępną formą modelowania –szczególnie jeśli chodzi o ludzkie ciało np. palce u dłoni…

I chyba topologia czyli siateczka modelu Zspherkowego po Adaptiv skin jest w miare ok.?

A jeśli nie jest …jak najlepiej ją przywrócić do stanu przyzwoitości ?

Z tego co mi wiadomo można zrobić Subtool >Remash all ( to takie automatyczne –a wieć mniej dokładne retopo)

A potem Subtool > Projekt all ( aby nanieść szczególy utracone po Remash all )

Ale jak posługiwać się w praktyce tymi funkcjami to za bardzo jeszcze nie wiem…ostre krawędzie mi spłaszcza…i w ogóle , tak więc liczę tu na waszą pomoc;(

 

Wyczytałem na forum że podobne zastosowanie ma Toll>Unified skin > Make unified skin – jak np. za bardzo zaszalejemy pędzlem Move i nam się np. poligony tworzące nos postaci za bardzo porozjeżdżają.

A jak się ma do tego Plugin Decimation Master ? Już kwesti opcji Divide już tu nie poruszam –bo mi się w głowie zaraz pomiesza ;]

Domyślam się że powyższe funkcje nie dadzą tak dobrego efektu ( tzn idealna topologia -siateczka bez utraty szczegółów) jak tzw. „Retopo” które wyczytałem na forum że się robi zazwyczaj w Topogunie.

Ciekawi mnie termin „siatka z prawidłową topologią do animacji” ? Co to znaczy ?

Bo co prawda do animacji jeszcze daleka droga przede mną ale lepiej nabrać pozytywnych nawyków już w zarodku ? ;] co nie ?

 

Ale do rzeczy…

- Czy zspherki są aż takie złe jeśli mamy zamiar zrobić niskopoligonowa postać postać np., do gry –animować ją potem ?

- Mamy w Zbrushu postać z dużą ilością szczegółów – i co za tym idzie za dużo poligonów oraz nieprawidłowa topologia –poligony porozjeżdżane – a bardzo nam się owa postać podoba i chcemy zaimportować ją do mai i zrobić animacje ?

Jak przywrócić siateczkę do stanu normalności bez utraty szczegółów ( tzn jak potem na nowy model z prawidłowa siateczką przenieść detale, szczegóły z modelu wyjściowego ?

Remesh all ? Make unified skin ? Retopo ? W jakiej kolejności i co tu tak na prawdę do czego służy ?

  • Odpowiedzi 2
  • Wyświetleń 1,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

np. mozesz stworzyc obiekt low-poly, w zbrushu dodac detali i wypalic normal mape ktora narzucasz na oryginalny, low-poly obiekt.

Napisano

Możesz zrobić sobie bazę z zSphere, ale później trzeba zrobić retopo. Są różne pluginy do maxa, mayi ułatwiające retopo :P Poszukaj w googlach plugin do retopo :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności