Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam wszystkich. Zanim zacznę, chciałbym z góry przeprosić Was, jeśli podobne pytania już kiedyś się pojawiły, a ja zakładam kolejny "ten sam" temat. Starałem się samodzielnie szukać odpowiedzi w internecie - w większości przypadków się udało, w poniższych nie do końca lub wcale. Tak więc liczę na Was :)

Jestem początkujący w kwestii 3ds Max - i właściwą przygodę zacząłem z nim dopiero kilka dni temu (pomijając poradniki, które na własną rękę oglądałem jakiś czas temu).

Dla ułatwienia, ponumeruję pytania - pozwoli to zachować porządek. Cóż, pedant ze mnie ;)

Tyle słowem wstępu, teraz pora przejść do rzeczy.

 

1. Załóżmy, że chcę połączyć ze sobą dwa obiekty - tak, by wszystko tworzyło spójną całość (jak na przykład głowa-szyja-korpus). Odkryłem, że w przypadku vertexów, sprawdza się opcja Weld, a w przypadku krawędzi, opcja Bridge. Czy są jeszcze inne metody, które sprawdziłyby się w bardziej złożonych obiektach? czy za każdym razem powinienem stosować te dwie komendy, żeby stale kontrolować kształt obiektu?

2. Pytanie to może jest nieco ogólne, ale chciałbym zapytać się Was o techniki modelowania. Obecnie staram się tworzyć bardziej złożone struktury, rozpoczynając od najprostszych brył. Czy istnieją inne, równie dokładne metody? Może istnieje możliwość tworzenia obiektów podobnie jak przy wykorzystaniu narzędzia Linii (tworzę punkt, potem przechodzę dalej, tworzy się krawędź...)?

Spline :)

3. Jak już wspomniałem, należę do perfekcjonistów i pedantów. W pracy z grafiką 2d zawsze zachowuję należyty porządek w projektach - ale 3d jednak na pierwszy rzut oka się różni w tej kwestii. Czy istnieją sposoby, które, załóżmy, zoptymalizują projekt, usuną niewidoczne pozostałości itp.? I czy w ogóle ma to jakiś większy sens?

Rozdzielanie obiektów, nazywanie ich, grupowanie :)

4. Dokładność obiektów. Załóżmy, że tworzę bardziej złożony obiekt na bazie najprostszej bryły. Lepszym rozwiązaniem jest podział na segmenty, czy późniejsze stosowanie modyfikatorów etc.?

5. Kolejne bardzo ogólne pytania - moglibyście podać mi kilka wskazówek/ułatwień/sztuczek/rad dotyczących modelowania?

6. Jak najlepiej powiększyć model? Czy da się dodać nowe krawędzie/vertexy itp. - tak, by zdalnie powiększyć konkretną płaszczyznę? Czy powinienem wykorzystać na przykład wcześniej wspomniane przeze mnie polecenie weld/bridge?

7. Załóżmy, że chcę stworzyć fragment terenu - dla przykładu powiedzmy, że ma to być droga i jakieś wzniesienia, pagórki. Innymi słowy - fragment terenu płaskiego oraz coś nierównego. Jako żółtodziób myślę, że niegłupim pomysłem byłoby w ty przypadku modelowanie na bazie plane'a - w którym poszczególne segmenty ustawiałbym na odpowiednich miejscach, a w przypadku, gdyby ich brakło, dołączyłbym przy pomocy polecenia bridge nowy plane. To dobry tok rozumowania, czy powinienem spróbować zupełnie czegoś innego?

8. Jak powinienem zabrać się do modelowania w jednym rzucie oraz późniejszej modyfikacji w innym?

9. Na model nakładam teksturę, a później stosuję modyfikator Unwrap UVW, w celu dopasowania jej. Po wybraniu polygonów, w okienku modyfikatora wybieram kolejno opcję Select=>Convert Vertex to Face, Maping=>Normal mapping... - i tam wybieram konkretny rzut, który będę modyfikował. Po edycji, zamykam okienko, wybieram opcję Callapse to - i wybieram kolejny obszar do edycji. Wydaje mi się, że to dobry przebieg pracy. Nie zaszkodzi jednak zapytać ;)

Poza tym w projekcie, nad którym obecnie pracuję, pojawił się problem. Otóż kiedy zaznaczam odpowiedni obszar i otwieram okienko, nie pojawia się kształt zaznaczenia - w żadnym rzucie. Nie wiem, czym jest to spowodowane, a tym bardziej, jak to naprawić. Może ktoś spotkał się wcześniej z podobną sytuacją lub wie, co mógłbym zrobić?

Rozgryzłem na własną rękę UVW Map oraz naprawiłem błąd z Unwrap (bez osobnego zaznaczenia poly, po wybraniu modyfikatora, nie dało się ich teksturować).

10. Może istnieje możliwość oceny mojego projektu (niedokończonego) i wytknięcia błędów, doradzenia co powinienem poprawić, ulepszyć itp.? Jeśli ktoś byłby tak miły, jeszcze dzisiaj wrzuciłbym projekt i tekstury na jakiś host (nie waży dużo zaledwie kilka MB).

Nie jest bardzo źle, z czego się cieszę ;D

11. Widziałem na forum temat dotyczący powstającego modelu samochodu - była to Lancia (wybaczcie, nie pamiętam modelu, było to jakiś czas temu). Zastanawiała mnie dokładność i precyzja, z jaką pojazd był wykonany - jak choćby siatka wlotu powietrza z przodu. Czy takie obiekty wykonuje się na bazie segmentów, modyfikatora inset i extrude, czy wszystko tworzy się inaczej? To samo tyczy się jakichś innych, bardziej złożonych obiektów?

Automotive modelling - seria poradników Digital Tutors.

12. Ostatnie pytanie, jakie przyszło mi do głowy, a które nie daje mi spokoju. Model można przekonwertować na editable poly/mesh - czym się one od siebie różnią? Osobiście używam opcji poly - chociaż przyznam się, że nie do końca świadomie (bo i poly i mesh posiadają możliwość zaznaczenia vertexów, krawędzi itp.).

Dzięki, już rozumiem. Poly jest nowsze i ma więcej możliwości.

 

Z góry dziękuję za odpowiedzi. Mam nadzieję, że nie zmieszacie mnie z błotem za niewiedzę - bo znając życie, większość moich pytań jest banalna. Ale - przecież każdy kiedyś zaczynał - więc mam nadzieję, że będziecie wyrozumiali :)

pozdrawiam!

 

EDIT:

Kolorem zielonym oznaczać będę odpowiedzi, na które uzyskałem już odpowiedź - lub rozwiązałem je samodzielnie.

Zamieszczam również link do modelu (w celu zobrazowania sytuacji w pytaniach, głównie 9, 10...)

 

Model do ściągnięcia (3.5 MB)

Edytowane przez Dave
  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Hej

 

Witam na forum. Fajnie poczytac wypracowanie kogos kto umie pisac dla odmiany :)

Ale tak prawde mowiac to masz bardzo ogolne pytania na ktore mozna odpowiedziec albo "sproboj i zobacz jak ci wygodniej" albo "poogladaj kawalki tutoriali w ktorych ktos robi interesujacy cie element".

W skrocie mozna powiedziec ze wszystko tworzy sie recznie, a techniki jakie ludzie stosuja to juz zalezy od samego czlowieka.

 

A, Editable Mesh jest starsze od Editable Poly - poly ma wiecej narzedzi itp.

 

popisal bym sobie wiecej, ale czas brac sie do roboty.

 

pozdrawiam

Napisano

Już rozumiem - wielkie dzięki. Przeprowadziłem drobną edycję pierwszego posta - zaznaczyłem na zielono, na które pytanie uzyskałem odpowiedź. Mam cichą nadzieję, że pozostałe... Problemy (?) również okażą się tak proste i logiczne :)

Zamieszczam również link do modelu, nad którym pracuję - powinno okazać się to pomocne w zobrazowaniu kilku pytań - między innymi 9 i 10. Będę wdzięczny za każdą okazaną pomoc.

 

Model do ściągnięcia (3.5 MB)

Napisano

Cześć, pamietam że jak ja zaczynałem zabawę z 3d modelingiem to w opcjach pomocy były takie jakby tutoriale które prowadziły przez proces modelowania/teksturowania itd jakąś mrówkę modelowałem tak mi sie coś mami :D to chyba 3d studio max 4 albo 5 był. Po przejsciu tych tutoriali faktycznie cośtam się nauczyłem. Zadałeś bardzo wiele pytam w zasadzie mocno podstawowych dlatego polecam poszukania w programie takich tutków.

 

pozdro :)

 

@edit, olej maxa, blender fajniejszy :D

Napisano

Zerknąłem na model i pierwsze co możesz zrobić to zmienić System Unit Scale z Inches na mm czy cm.

Takie elementy jak drzwi, okna, dach, trzymaj jako oddzielne obiekty dzięki czemu będziesz miał większą kontrolę i łatwiej ci będzie mapować.

Do prostego mapowania możesz używać UVW Mapping, jeśli chcesz mapować określone polygony, to np. wrzucasz modyfikator poly select > zaznaczasz w nim poly na których chcesz teksturę > wrzucasz UVW Mapping i ustawiasz jak trzeba. Jeśli chcesz wrzucać kilka UVW Mappingów na jeden model to po prostu zmieniasz Map Channel dla UVW Mappingu i taki sam ustawiasz dla tekstury w materiałach którą ma mapować ten modyfikator.

Pamiętaj też, że w Editable Poly masz coś takiego jak Material IDs. Jeśli w material edtorze użyjesz Multi/Sub-Object, i wrzucisz na model, to wszystkie materiały wrzucą się na model zgodnie z nr ID

  • Like 1
Napisano (edytowane)

Do prostego mapowania możesz używać UVW Mapping, jeśli chcesz mapować określone polygony, to np. wrzucasz modyfikator poly select > zaznaczasz w nim poly na których chcesz teksturę > wrzucasz UVW Mapping i ustawiasz jak trzeba. Jeśli chcesz wrzucać kilka UVW Mappingów na jeden model to po prostu zmieniasz Map Channel dla UVW Mappingu i taki sam ustawiasz dla tekstury w materiałach którą ma mapować ten modyfikator.

 

Rep poszedł. conieco o mapowaniu dydaktyki przerobiłem, ale o tym nie wiedziałem. Robiłem to tak, że fragment editable poly odłaczałem, mapowałem UVW map i przyłaczałem z powrotem (i spawałem vertexy oczywiscie) Jak to nigdy człowiek nie wie czy właśnie nie myje podłogi szczoteczką do zębów :)

 

Jeśli chcesz wrzucać kilka UVW Mappingów na jeden model to po prostu zmieniasz Map Channel dla UVW Mappingu i taki sam ustawiasz dla tekstury w materiałach którą ma mapować ten modyfikator.

 

Czyli kilka UVW map na stacku i bez poly select juz wtedy ? i tylko przypisujemy mapowanie samymi map channels ?

 

@edit, olej maxa, blender fajniejszy :D

 

Coś w tym chyba jest. Ja tam blendera ni w ząb, ale kiedys kolega który cos tam w nim dłubał pokazywał swoje modele, to nie mogłem wyjśc z podziwu jak model może tak dobrze wyglądać przy tak paskudnej siatce :D

Edytowane przez Maksym
Napisano

Czyli kilka UVW map na stacku i bez poly select juz wtedy ? i tylko przypisujemy mapowanie samymi map channels ?

Jeśli używasz map channels to nie potrzebujesz poly select, ale jak ci się nie chce otwierać material editora to poly select się nada (na przemian UVW Map i poly select). Przydaje też się to, że w każdej chwili można wrócić do danej selekcji no ale do tego można też użyć Named Selection Sets

Napisano (edytowane)
Zadałeś bardzo wiele pytam w zasadzie mocno podstawowych dlatego polecam poszukania w programie takich tutków.

Jak już wspomniałem, jestem nowicjuszem - ale starałem się na własną rękę znaleźć rozwiązania wcześniej. W większości nie pytam się raczej o coś konkretnego, a jedynie proszę o naprowadzenie mnie na właściwy tok rozumowania - lub przedstawienie alternatywnych metod itp.

Zerknąłem na model i pierwsze co możesz zrobić to zmienić System Unit Scale z Inches na mm czy cm.

Dobra, zrobię tak jak mówisz. Faktycznie będzie to wygodniejsze - osobiście nie przepadam za jednostkami imperialnymi.

Takie elementy jak drzwi, okna, dach, trzymaj jako oddzielne obiekty dzięki czemu będziesz miał większą kontrolę i łatwiej ci będzie mapować.

Ooo, to jest wskazówka :) Dzięki! W tym przypadku stosować opcję Detach (chyba tak będzie najprościej)?

Do prostego mapowania możesz używać UVW Mapping, jeśli chcesz mapować określone polygony, to np. wrzucasz modyfikator poly select > zaznaczasz w nim poly na których chcesz teksturę > wrzucasz UVW Mapping i ustawiasz jak trzeba.

Do tej pory teksturowałem metodą Unwrap UVW, tylko coś stało się (?) z tym modyfikatorem. Mógłbyś zerknąć, czy u Ciebie wszystko jest z tym ok? Pewnie niechcący coś wcisnąłem albo coś - trudno powiedzieć.

Jeśli używasz map channels to nie potrzebujesz poly select, ale jak ci się nie chce otwierać material editora to poly select się nada (na przemian UVW Map i poly select). Przydaje też się to, że w każdej chwili można wrócić do danej selekcji no ale do tego można też użyć Named Selection Sets

Widziałem właśnie kiedyś video poradnik, w którym autor teksturował model - zaznaczał dane poly, potem przypisywał im numer - to o to chodzi? Pewnie teraz się zbłaźnię, ale gdzie można tym zarządzać?

 

EDIT:

Zupełnie zapomniałem. Model, który tu zamieściłem, nie posiada jakichś rażących błędów? A jeśli już, to jak mógłbym je poprawić?

Edytowane przez Dave
Napisano

Unwarp UVW też możesz wrzucać na wybrane polygony, więc jak chcesz wrzucać modyfikator na cały model to musisz uprzednio wyjść z trybu selekcji, lub po prostu zaznaczyć wszystkie polygony. Nie wiem, może właśnie z tym miałeś problem bo wszystko jest normalnie - np. zaznaczasz dane faces > wciskasz planar (typ mapowania) > potem np. alignY i Fit > wchodzisz w Edit... i tam masz zmapowany kawałek > ewentualnie tilujesz teksturę jeśli trzeba. I tak można dalej i dalej ciągnąć ze wszystkimi elementami ułatwiając sobie pracę przełączając się miedzy elementami UV dzięki ID (w oknie EditUVWs lista rozwijalna na dole). Sposobów jest wiele - zrobisz jak ci będzie wygodniej.

Jeśli chodzi o model to właśnie najbardziej razi że wszystko jest zbite w jedną bryłę zwłaszcza że prace są jeszcze w toku. Rozdzielaj elementy pod kątem prostszego mapowania i wygody edycji. Jeśli chcesz porządek i mieć możliwość szybkiej manipulacji elementami, to przede wszystkim odpowiednio nazywaj każdy obiekt na scenie - w razie natłoku elementów z pomocą przychodzi narzędzie Rename Objects a dostęp do listy obiektów sceny masz pod skrótem H (są tam też filtry). Jeśli chcesz zapisać określone zaznaczenia - czy to całych obiektów, czy poly, vertexów itd., to możesz użyć Named Selection Sets. Dalej jest też layer manager - szukaj w helpie pod "Manage Layers", dzięki któremu możesz tworzyć grupy obiektów i szybko je ukrywać, freezować itd. Do grupowania obiektów jest opcja Group, ale ja tego używam tylko w szczególnych przypadkach. Jak coś to w graph editors masz też schematic view...

Jeśli chodzi o to jak masz rozłożoną siatkę, to nie jest idealnie, ale i tak nie będzie tego widać bo to architektura - płaskie ścianki, i tutaj właściwa topologia nie jest aż tak istotna.

W editable poly dla polygonów znajdziesz coś takiego jak polygon Material IDs które jest związane z nakładaniem wielu materiałów (czyli również z Multi/Sub-Object). Nakładanie na jeden obiekt kilku materiałów zawsze wiąże się z tworzeniem polygonów o nowym Material ID, a Multi/Sub-Object po prostu potrafi te informacje wykorzystać.

Oprócz material ID znajdziesz też coś takiego jak Preserve Map Channels (patrz przycisk obok "Preserve UWs") - to właśnie tutach chowają się kanały UV i nie ma to nic wspólnego z konkretnymi polygonami (możesz wyjść z trybu selekcji a opcja i tak będzie dostępna). Tak więc mamy dwie różne rzeczy - 1. Polygon Material ID dla określonych polygonów obiektu i 2. Map Channels dla całego obiektu.

Zarówno Unwarp UVW jak i UVW Map mają wartość Map Channel (domyślnie 1 ale oczywiście można ją zmieniać). Do wartości tej możesz się potem odnieść np. z poziomu bitmapy w Material Editorze - jeśli wejdziesz w opcje to tam również znajdziesz coś takiego jak Map Channel, tyko że w tym wypadku określasz jaki kanał ma wykorzystać do mapowania tekstura.

:)

  • Confused 1
Napisano (edytowane)
Jeśli chodzi o model to właśnie najbardziej razi że wszystko jest zbite w jedną bryłę zwłaszcza że prace są jeszcze w toku. Rozdzielaj elementy pod kątem prostszego mapowania i wygody edycji...

Kolejna prosta, ale cenna wskazówka :) Dziękuję.

Jeśli chodzi o to jak masz rozłożoną siatkę, to nie jest idealnie, ale i tak nie będzie tego widać bo to architektura - płaskie ścianki, i tutaj właściwa topologia nie jest aż tak istotna.

Cieszę się, że nie jest tragicznie :D Wątpię, żebym w tym momencie potrafił naprawić jakieś błędy (z drugiej strony na całe szczęście, nie widać ich) - ale co powinienem robić, gdy spotkam się z taką sytuacją w innym modelu?

Zarówno Unwarp UVW jak i UVW Map mają wartość Map Channel (domyślnie 1 ale oczywiście można ją zmieniać).

To też przydatne :)

 

EDIT:

Zaktualizowałem pierwszy post. Pytania, które zostały rozwiązane, zostały oznaczone zielonym kolorem.

Z tego, co widzę, zostały pytania, które bezpośrednio dotyczą techniki modelowania. Może mógłby ktoś rzucić na nie jeszcze okiem?:)

Edytowane przez Dave
Napisano (edytowane)

2. Pytanie to może jest nieco ogólne, ale chciałbym zapytać się Was o techniki modelowania. Obecnie staram się tworzyć bardziej złożone struktury, rozpoczynając od najprostszych brył. Czy istnieją inne, równie dokładne metody? Może istnieje możliwość tworzenia obiektów podobnie jak przy wykorzystaniu narzędzia Linii (tworzę punkt, potem przechodzę dalej, tworzy się krawędź...)?

 

Zależy jakie to struktury. Bardzo dobrą i uniwersalną technika jest stworzenie zgrubnego kształtu ze splajnów, dodanie modyfikatora surface i konwersja do editable poly. następnie juz na editable poly dopracowanie detalu. Doskonała metoda na modele techniczne. co nie znaczy że nalezy tak robic zawsze. Czesto lepszym punktem wyjscia jest to co mówisz, czyli zrobienie z prostej bryły editable poly. Na obiekty techniczne polecam tutorial Digital Tutors gdzie modelują motocykl.(motorcycle modeling techniques bodajże) Oraz łatwiejszy, gdzie modelują scyzoryk (introduction to modeling się nazywa.) Do modeli postaci z kolei polecam ich tutorial "creating cartoona character". One odpowiedzą na wszystkie Twoje pytania o modeling. Tego sie niestety nie da wytłumaczyć w paru zdaniach, czy nawet w paru postach...

 

//

Może istnieje możliwość tworzenia obiektów podobnie jak przy wykorzystaniu narzędzia Linii (tworzę punkt, potem przechodzę dalej, tworzy się krawędź...)?

 

Tak, to są właśnie splajny

Edytowane przez Maksym
  • Confused 1
Napisano

Super, właśnie o wykorzystanie spline'ów mi chodziło - tylko nie potrafiłem poprawnie tego nazwać :) Naprawdę, dzięki! O to chodziło.

Co do tutoriali, jestem w posiadaniu Introduction to modeling - właśnie ze scyzorykiem. Ale niestety jeszcze nie zdążyłem wszystkiego obejrzeć (czego żałuję) :)

Tak przy okazji sobie myślę, że ta technika mogłaby posłużyć w tworzeniu prostych (nawet bardzo) terenów - o których pisałem w pierwszym poście. Nie wiem czy byłaby to właściwa technika, ale w takim przypadku, mógłbym stworzyć wszystko po kolei - czyli powiedzmy, najpierw drogę, potem jakiś obszar wokół niej itp. - zamiast wszystko modelować i ustawiać na bazie jednego plane'a, prawda?

Napisano (edytowane)

oczywiscie ze sama podstawa tego terenu musialaby byc osobnym obiektem. Ze scyzoryka to nic sie do tego nie nadaje. Ekspertem od terenów nie jestem, ale najprosciej zrobilbym teren tak: zrobil boxa z duza iloscia krawedzi, konwersja do editable poly, zaznaczyl te vertexy gdzie chcesz miec pofaldowane i nalozyl modyfikator noise. potem collapse stosu modyfikatorów i niepotrzebną dolną czesc bryly usunął. Tu masz przykładową scene na etapie nalozenia noisa.

http://wyslijplik.pl/download.php?sid=prMHP8se

 

oczywiscie to tylko pokaz samej metody, minuta roboty, wymaga dopracowania

 

//11. Widziałem na forum temat dotyczący powstającego modelu samochodu - była to Lancia (wybaczcie, nie pamiętam modelu, było to jakiś czas temu). Zastanawiała mnie dokładność i precyzja, z jaką pojazd był wykonany - jak choćby siatka wlotu powietrza z przodu. Czy takie obiekty wykonuje się na bazie segmentów, modyfikatora inset i extrude, czy wszystko tworzy się inaczej? To samo tyczy się jakichś innych, bardziej złożonych obiektów?

 

Digital tutors - automotive modeling

Edytowane przez Maksym
Napisano

Wszystko zależy od sytuacji i tego jak pracuje ci się wygodniej. Poobserwuj i przetestuj różne techniki i myśl pod kątem w jakich sytuacjach będą najlepiej się sprawdzać. Praktyka i czas sprawią że będziesz miał ulubione metody postępowania w określonych sytuacjach. Musisz wielu rzeczy spróbować żeby dojść do jakichś wniosków i odkryć własną drogę :)

Najlepiej zacząć naukę od podstawowych narzędzi maxa, ale nie musisz się na nie zamykać - są również różne pluginy (np. power nurbs) i skrypty wspomagające nie tylko modelowanie. Chyba każdy z czasem zbiera jakiś swój ulubiony zestaw skryptów i pluginów, niektórzy tworzą je dla siebie a potem się nimi dzielą np. na http://www.scriptspot.com/

Jakby tego było mało to są też niezależne programy, które pozwolą ci uzyskać efekt na jakim ci zależy lub przyspieszyć pracę. Przykładowo 3ds max nie ma najlepszych narzędzi do tworzenia map UV i tutaj z pomocą przychodzą np. UVLayout czy Unfold3D.

 

Jeśli chodzi o tworzenie terenu, to sprawa będzie wyglądać zupełnie inaczej w zależności od tego jak ma ten teren wyglądać - czy mamy do czynienia z górami, pustynią, kanionem itd. Znaczenie ma też ustawienie kamery i jej ewentualny ruch w przypadku animacji. Od sytuacji zależy czy będzie można zastosować triki ze sprajtami, podkładanym tłem itp. i czy w ogóle da się to zrobić samym maxem. Aspektów które trzeba wziąć pod uwagę jest więcej - problemy z mapowaniem, teksturami i przede wszystkim wypełnianiem terenu (czy to drzewami w przypadku lasu, czy budynkami i ulicami w przypadku miasta). Systemów do tworzenia i wspomagania takiej pracy jest wiele ale sądzę że na razie większe zagłębianie się w to nie ma sensu...

W maxsie i tak możesz wiele zdziałać - masz narzędzia "Paint Deformation" dostępne dla Editable Poly, modyfikator "Noise" jak kolega już pisał, mapy Displacement, proxy dla większej ilości obiektów, ale przede wszystkim oszukuj (nie wszystko musi być full bryłą 3D). W przypadku statyka (pojedynczej grafiki a nie animacji) można naprawdę dużo zdziałać w Photoshopie, Gimpie, czy co tam kto woli - możesz nawet tekstury nakładać.

Tylko nie daj się zbyt mocno rozproszyć przez natłok narzędzi (odciągnąć od maxa i solidnej nauki podstaw). Życzę powodzenia w dalszym zgłębianiu tajników CG ;)

Napisano
konwersja do editable poly, zaznaczyl te vertexy gdzie chcesz miec pofaldowane i nalozyl modyfikator noise. potem collapse stosu modyfikatorów i niepotrzebną dolną czesc bryly usunął. Tu masz przykładową scene na etapie nalozenia noisa.

http://wyslijplik.pl/download.php?sid=prMHP8se

 

oczywiscie to tylko pokaz samej metody, minuta roboty, wymaga dopracowania

Super, naprawdę świetne. Z pewnością informacje, jak i praktyczny przykład, przydadzą mi się. Należę do wzrokowców - i teraz potrafię skojarzyć metody, które tu opisałeś z efektem końcowym. Dziękuję po raz kolejny :)

Digital tutors - automotive modeling

To też muszę "zaliczyć" - z całą pewnością :) Dokończę tylko obecny model bloku mieszkalnego (kończę etap teksturowania i zabieram się za kopiowanie pięter). Jeśli ta seria tutoriali pozwala zrozumieć zagadnienia, któe umożliwiają modelowanie tak zaawansowanych obiektów, to nie mogę zwlekać.

 

W przypadku statyka (pojedynczej grafiki a nie animacji) można naprawdę dużo zdziałać w Photoshopie, Gimpie, czy co tam kto woli - możesz nawet tekstury nakładać.

A propos procesu renderowania - jak najlepiej renderować statyczną scenę? Co do formatu pliku jest pewny - png oczywiście. Ale zastanawia mnie "ożywienie" całości - czy robi się to w Maksie, czy może zająć się tym dopiero potem - w Photoshopie na przykład?

Słyszałem o czymś takim jak vRay - widziałem nawet kilka(naście) modeli wyrenderowanych w tymże programie - tylko nie znam szczegółów. Czy moglibyście mi przybliżyć tą sprawę? Jest sens zabierania się za to na tym etapie edukacji?

Napisano

Również jestem początkujący ale radził bym byś zaczął od ustawienia światełek bo jak nałożysz materiały i textury a potem zaczniesz to oświetlać to będzie się dłużej renderować i czasem to denerwuje ...a tak to z grubsza możesz rozłożyć oświetlenie .Oczywiście jak dołożysz materiały to światła będą mogły wymagać korekcji sam mr sun + hdr-ka nie zawsze uczyni wypas renderu ...Sam się do tego nie stosowałem i późniejsze ustawianie światła zjadło mi sporo czasu a i tak efekt osiągam byle jaki ...Ale w twoim wypadku tak być nie musi.Acha oprócz całościowego renderu puść jakieś passy (ja w tym niestety raczkuję więc więcej nie podpowiem )

Napisano
Również jestem początkujący ale radził bym byś zaczął od ustawienia światełek bo jak nałożysz materiały i textury a potem zaczniesz to oświetlać to będzie się dłużej renderować i czasem to denerwuje ...

I właśnie dlatego w mentalu masz opcję "Material Override" (jest w Render Setup > Processing), ale nawet bez tej opcji to nie jest wielki problem - wystarczy że stworzysz kopię pliku, a potem wciskasz ctrl+A, wrzucasz na wszystko materiał bez tekstury, a jak chcesz wrócić do modelu z teksturami, to mergujesz wszystko oprócz światełek z oryginalnego pliku.

A jeśli chcesz często się przełączać między modelem oteksturowanym a bez tekstur to możesz sobie przygotować dwa pliki (jeden z modelami oteksturowanymi a drugi bez), a następnie wrzucić jako XRefy i przełączać się miedzy nimi dosłownie dwoma kliknięciami :)

 

A propos procesu renderowania - jak najlepiej renderować statyczną scenę? Co do formatu pliku jest pewny - png oczywiście. Ale zastanawia mnie "ożywienie" całości - czy robi się to w Maksie, czy może zająć się tym dopiero potem - w Photoshopie na przykład?

Słyszałem o czymś takim jak vRay - widziałem nawet kilka(naście) modeli wyrenderowanych w tymże programie - tylko nie znam szczegółów. Czy moglibyście mi przybliżyć tą sprawę? Jest sens zabierania się za to na tym etapie edukacji?

Każdy "ożywia" swoje rendery jak mu wygodniej - jedni więcej robią w Photoshopie, drudzy mniej (jak tam kto lubi). Najważniejsze jest, aby pamiętać żeby się nie męczyć w maxsie z czymś co możesz szybko i łatwo machnąć w PS :)

 

Jeśli chodzi o VRay, to jest to renderer który musisz dokupić, ale max ma już w sobie porządny renderer - Mental Ray (nie pytaj się który lepszy, bo każdy uważa inaczej i to wywołuje tylko wojny). Jedyny rozsądny sposób to po prostu przetestowanie samemu demo VRay i porównanie z Mentalem jeśli tak cię to ciekawi.

Max ma w sobie nie tylko mental raya, tak więc jeśli chcesz z niego korzystać to musisz się na niego przełączyć (Render Setup > Zakładka Common > Assign Renderer > Production...), bo domyślnie max korzysta ze Scanline.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności