Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam

 

Mam problem a mianowicie potrzebuję umieścić na modelu teksturę, zawiera ona kilka "mazów" (coś zbliżonego do moro) ale tylko w niektórych miejscach... resztę modelu ma pokrywać materiał który przypisałem modelowi (w moim wypadku metal)... gdy do kanału "Diffuse" załaduję plik png zawierający kanał alpha na modelu pojawiają się "artefakty"... moje pytanie brzmi czy jest możliwość stworzenie kanału alpha dla kanału "diffuse" tak by tekstura wyświetlała sie poprawnie. Do renderingu używam Vray'a. Z góry dziękuję za porady.

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Użyj Vray Blend material, bazowy materiał to twój materiał podstawowy a to co ma być miejscowe powinno być w jednym ze slotów dodatkowych. Po lewej material po prawej tekstura alphy.

Napisano

Cześć. Mam pytanie. Jak uzyskać efekt wypukłej kostki brukowej na podłożu?Jakich map użyć?Dzięki z góry za pomoc. Jestem nowa w 3d maxie i dopiero się uczę :)

Napisano

sandramro - Wchodzisz do "material editor" przypisujesz powierzchni (tej która ma być wypukłą kostką brukową) materiał "Standard" a następnie schodzisz do zakładki "Maps" i do slotu "Bump" ładujesz texturę kostki... wartość "Bump" określa jak bardzo będzie wypukła kostka.

 

Robertus - dzięki, o to właśnie chodziło:)

Napisano

Podepnę się pod ten wątek, bo również chcę uzyskać alphę. Użyłam Blend material, z tym że chcę aby ta przezroczystość była że tak powiem "na przestrzał". Tzn. jeśli jeszcze jakiś przedmiot znajduje się za tym przedmiotem który ma na sobie materiał z ową przezroczystością, to żeby go nie było widać w odpowiednich miejscach.

Napisano

nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale zamiast materiału Blend użyj zwykły VRayMtl a daną mapkę wrzuć do slotu Opacity. w miejscach gdzie mapka będzie czarna, obiekt będzie niewidzialny

Napisano

w zasadzie blend material nie jest tu istotną sprawą. Chce uzyskać materiał który będzie powodował przezroczystość, ale przezroczystość nie tylko obiektu na który został nałożony, ale również na wszystkim co znajduje się za nim. Szczerze mówiąc to chcę zrobić maskę by w szopie wydzielić dwa różne materiały. Próbowałam już użyć Render Elements: Material ID, ale że wówczas uzyskuje się kiepskiej jakości maskę to z tego zrezygnowałam. Chciałabym móc wyrenderować tylko jeden materiał sposród dwóch które występują w scenie. Nie wystarczy samo manimulowanie alphą obiektów (w Vray Properties) ponieważ niektóre obiekty mają na sobie blend materials (bo muszą). Wyjaśniłam czy zamotałam? :)

Napisano

wyjaśniłaś, chyba załapałem. spróbuj tak. będziesz potrzebowała dwóch masek dla obu materiałów. stwórz materiał Blend. w slot główny wrzuć VRayLightMtl biały, a w slot podrzędny czarny. zaznacz obu "emit light on back side". jako Blend amount użyj swojej tekstury (bo zrozumiałem, że granicę między oboma materiałami kontrolujesz właśnie mapką blend). w ustawieniach rendera (Global switches) powyłączaj wszystko oprócz Maps (czyli disp, światła, cienie, reflecty itd.) wejdź również w Color mapping i wklep standardowe ustawienie (Linear Mapping; 1,0; 1,0; 1,0). nie jest tak dużo klikania jak się wydaje a w rezultacie po wyrenderowaniu otrzymasz czarno białą maskę jednego materiału. potem w swoim materiale Blend zamień czarny z białym miejscami i znów wyrenderuj. oba obrazki posłużą Ci za maski w szopie. wystarczy że przejdziesz do zakładki Channels (trzecia po Layers), wkleisz render i klikniesz na nim z Ctrl - wtedy białe obszary zmienią się w zaznaczenie.

 

nie wiem czy o to chodziło bo niejasna jest dla mnie kwestia przezroczystości obiektów w tle, ale w kwestii robienia masek z renderu to dla mnie póki co najwygodniejszy sposób. tzn, średnio wygodny ale dokładny:)

Napisano

super, bardzo fajne wskazówki :)

kwestia przezroczystości obiektów w tle nie jest w tym momencie istotna, a chodziło o to, żeby przezroczysty obiekt będący z przodu przesłaniał (mimo że jest niewidoczny) to co jest za nim, czyli tak jakby go obcinał, można łatwo to uzyskać ustawiając mu alpha w vray properties na -1 (czego niedawno ktoś mnie nauczył), ale nie można w ten sposób ustawić alphy dla materiału, a jedynie dla całego obiektu. No ale teraz już problemu nie powinno być :)

 

Zastanawiam się czy powyłączanie cieni (bądź wszystkiego oprócz cieni) w Global Switches może zastnąpić to co można uzyskać za pomocą Render Elements. Bo będę musiała podzielić obrazek na cienie, GI i "suchy" diffuse color. Muszę to przetestować.

 

Dzięki!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności