Napisano 11 Lipiec 201113 l Hej Probuje przerzucic zeskinowana postac z Majki 2012 do XSI 2012. Uzywam do tego FBXa. Problem w tym, ze po imporcie w XSIu na kosciach mam dziwne rotacje i translacje, chociaz w majce rotacje sa wyzerowane. Ma ktos podobne doswiadczenia? A moze to normalne, bo np. XSI cos sobie kompensuje? FBX2012, up axis Y, centymetry.
Napisano 11 Lipiec 201113 l Autor Hah, jak zwykle wpadlem na slad odpowiedzi po zapostowaniu pytania;) Otoz Maja tylko pozornie ma wyzerowane rotacje, bo w koncu musi wiedziec skads, jak kosci sa obrocone. Pod spodem jest cos takiego jak Joint Orient, gdzie sa "prawdziwe" rotacje. I wlasnie te sa w XSIu wywleczone na wierzch. Widze tez, ze w XSIu jest cos takiego jak Neutral Pose, ktory w ten sam sposob co Mayka "ukrywa" prawdziwe wartosci. Edytowane 11 Lipiec 201113 l przez Reanimator
Napisano 12 Lipiec 201113 l chyba w każdym sofcie jest taki neutral pose. Akurat nie pamiętam ale Maya akurat ma go tylko na jointach, XSI na wszystkich obiektach.
Napisano 12 Lipiec 201113 l Autor No tak, tylko zastanawialem sie, czy takie rotacje niewyzerowane nie beda problemem przy exporcie do Unreala z XSIa.
Napisano 12 Lipiec 201113 l No tak, tylko zastanawialem sie, czy takie rotacje niewyzerowane nie beda problemem przy exporcie do Unreala z XSIa. To zależy w jaki sposób eksporter odczytuje dane z nodów kinematics. Jeśli pobiera wartości atrybutów rotacji (czyli rotX, rotY rotZ) to faktycznie może mieć problemy. Aczkolwiek wg mnie bardziej prawdopodobne jest że pobiera całą macierz transformacji i z niej ewentualnie wyciąga sobie rotację taką jak chce i w takiej kolejności jak chce (ja osobiście bym tak robił bo to bardziej logiczne jest).
Napisano 12 Lipiec 201113 l (ja osobiście bym tak robił bo to bardziej logiczne jest). Right You are, Master Yoda :D
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto