Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Hej

 

Probuje przerzucic zeskinowana postac z Majki 2012 do XSI 2012. Uzywam do tego FBXa.

 

Problem w tym, ze po imporcie w XSIu na kosciach mam dziwne rotacje i translacje, chociaz w majce rotacje sa wyzerowane.

 

Ma ktos podobne doswiadczenia? A moze to normalne, bo np. XSI cos sobie kompensuje?

 

FBX2012, up axis Y, centymetry.

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Hah, jak zwykle wpadlem na slad odpowiedzi po zapostowaniu pytania;)

 

Otoz Maja tylko pozornie ma wyzerowane rotacje, bo w koncu musi wiedziec skads, jak kosci sa obrocone. Pod spodem jest cos takiego jak Joint Orient, gdzie sa "prawdziwe" rotacje. I wlasnie te sa w XSIu wywleczone na wierzch.

 

Widze tez, ze w XSIu jest cos takiego jak Neutral Pose, ktory w ten sam sposob co Mayka "ukrywa" prawdziwe wartosci.

Edytowane przez Reanimator
Napisano
No tak, tylko zastanawialem sie, czy takie rotacje niewyzerowane nie beda problemem przy exporcie do Unreala z XSIa.

 

To zależy w jaki sposób eksporter odczytuje dane z nodów kinematics. Jeśli pobiera wartości atrybutów rotacji (czyli rotX, rotY rotZ) to faktycznie może mieć problemy. Aczkolwiek wg mnie bardziej prawdopodobne jest że pobiera całą macierz transformacji i z niej ewentualnie wyciąga sobie rotację taką jak chce i w takiej kolejności jak chce (ja osobiście bym tak robił bo to bardziej logiczne jest).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności