Reanimator Napisano 11 Lipiec 2011 Share Napisano 11 Lipiec 2011 Hej Probuje przerzucic zeskinowana postac z Majki 2012 do XSI 2012. Uzywam do tego FBXa. Problem w tym, ze po imporcie w XSIu na kosciach mam dziwne rotacje i translacje, chociaz w majce rotacje sa wyzerowane. Ma ktos podobne doswiadczenia? A moze to normalne, bo np. XSI cos sobie kompensuje? FBX2012, up axis Y, centymetry. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Reanimator Napisano 11 Lipiec 2011 Autor Share Napisano 11 Lipiec 2011 (edytowane) Hah, jak zwykle wpadlem na slad odpowiedzi po zapostowaniu pytania;) Otoz Maja tylko pozornie ma wyzerowane rotacje, bo w koncu musi wiedziec skads, jak kosci sa obrocone. Pod spodem jest cos takiego jak Joint Orient, gdzie sa "prawdziwe" rotacje. I wlasnie te sa w XSIu wywleczone na wierzch. Widze tez, ze w XSIu jest cos takiego jak Neutral Pose, ktory w ten sam sposob co Mayka "ukrywa" prawdziwe wartosci. Edytowane 11 Lipiec 2011 przez Reanimator Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kroopson Napisano 12 Lipiec 2011 Share Napisano 12 Lipiec 2011 chyba w każdym sofcie jest taki neutral pose. Akurat nie pamiętam ale Maya akurat ma go tylko na jointach, XSI na wszystkich obiektach. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Reanimator Napisano 12 Lipiec 2011 Autor Share Napisano 12 Lipiec 2011 No tak, tylko zastanawialem sie, czy takie rotacje niewyzerowane nie beda problemem przy exporcie do Unreala z XSIa. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gith Napisano 12 Lipiec 2011 Share Napisano 12 Lipiec 2011 Sprawdz tez kolejnosc rotacji w XSI. Kazdy obiekt ma to w "kinematics" Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kroopson Napisano 12 Lipiec 2011 Share Napisano 12 Lipiec 2011 No tak, tylko zastanawialem sie, czy takie rotacje niewyzerowane nie beda problemem przy exporcie do Unreala z XSIa. To zależy w jaki sposób eksporter odczytuje dane z nodów kinematics. Jeśli pobiera wartości atrybutów rotacji (czyli rotX, rotY rotZ) to faktycznie może mieć problemy. Aczkolwiek wg mnie bardziej prawdopodobne jest że pobiera całą macierz transformacji i z niej ewentualnie wyciąga sobie rotację taką jak chce i w takiej kolejności jak chce (ja osobiście bym tak robił bo to bardziej logiczne jest). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gith Napisano 12 Lipiec 2011 Share Napisano 12 Lipiec 2011 (ja osobiście bym tak robił bo to bardziej logiczne jest). Right You are, Master Yoda :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się