mysz94 Napisano 26 Lipiec 2011 Napisano 26 Lipiec 2011 Najpierw opis: Stworzyłem model człowieka, zrobiłem system kości i rigging. Chcę zrobić: animację postaci, oteksturować ją i wygładzić (tzn. nałożyć turbo smooth czy cos w tym stylu) Pytanie: W jakiej kolejności wykonać te czynności? Chciałbym zaznaczyć, że po zmapowaniu (unwarpowaniu, czy jak to sie zwie) modelu zabieg wygładzania psuje cały efekt (przynajmniej ja temu nie potrafie zaradzić). Proszę o pomoc, jestem początkujący.
WildHamster Napisano 26 Lipiec 2011 Napisano 26 Lipiec 2011 najpierw zrób ten model do końca potem oteksturuj i zanimuj :D.
mysz94 Napisano 26 Lipiec 2011 Autor Napisano 26 Lipiec 2011 zrobienie modelu do konca znaczy ze mam wygladzic, tak to rozumiem Dzięki za szybką odpowiedz!
Traitor Napisano 26 Lipiec 2011 Napisano 26 Lipiec 2011 Mysz94. Zle zrozumiales, TSmoth zapodaje sie po animacji.
mysz94 Napisano 26 Lipiec 2011 Autor Napisano 26 Lipiec 2011 ale jesli zapodam po animacji to sie cały mapping sie zrypie... robiłem już tak, że robiłem mapping unwarpem i nakładałem teksturę, po czym TSmoth i cała mapa sie psuła
Traitor Napisano 26 Lipiec 2011 Napisano 26 Lipiec 2011 Widocznie miales zle zmapowana postac. Inaczej sie nie robi, uwierz mi.
mysz94 Napisano 26 Lipiec 2011 Autor Napisano 26 Lipiec 2011 robiłem z pomocą tego tutoriala: http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/perfect_uvs_by_pelt_mapping_in_3ds_max/pelt_mapping_01.php Wydaje mi sie ze problem polega na tym, że jak tym sposobem zrobię, to jest 'tylko' mapa, a nie ma hm... czegos co mówi jak ta mapa została stworzona, bo jak np. stworzę obiekt szescienny, to mogę dać unwrap według boxa i niezaleznie od tego jak pozmieniam model tekstura bedzie nakładana tak jak by to był box. Tak mi robiło, gdy uzylem na moim zmapowanym modelu TSmoth: usuwało mapę i nakładało teksturę wg. płaszczyzny (piszę z pamięci, jak nie zrozumiecie to zasięgnę do programu i podam fachowe nazwy) Czy macie jakieś podpowiedzi (ew. tutoriale) jak dobrze zmapować model?
mayamak Napisano 26 Lipiec 2011 Napisano 26 Lipiec 2011 model musi być zmapowany w taki sposób, że jak wrzucisz na niego na mapę szachownicy to widzisz kwadraty, które mają równe boki. Jeżeli Unwrap ci się sypie to w twoim stacku ()oknie z modyfikatorem UVW) kliknij prawym przyciskiem i daj Collapse All, Wtedy twój UV na bank zapisze się do twojego meshu. Jak wybierzesz ponownie UVW to twoja siatka UV będzie zapamiętana. Na samym końcu robisz rigga i animację. Niestety ale z materiałem pomocniczym jak przejść te etapy, które sprawiają ci trudność się nie spotkałem do tej pory. Tu akurat trzeba polegać na metodzie prób i błędów :) Powodzenia
mysz94 Napisano 27 Lipiec 2011 Autor Napisano 27 Lipiec 2011 Faktycznie, w nowej wersji max'a 2012 działa mi już poprawnie. Przepraszam więc za poprzednie pytanie, gdyż okazało się zupełnie niepotrzebne. Dziękuję Wam bardzo za pomoc, jak skończę pracę to wrzucę efekt na forum :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się