Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam panowie ostatni mam troche wiecej czasu niz zwykle i tak sobie przysiadłem nad Digimation Particle Studio.

Pomyslałem sobie ze pobawie sie troche wybuchami bo mam w tym temacie duze braki. I mianowicie do scenki dodałem sobie model garbusa który planowałem wysadzic, model jest w miarę prosty (karoseria szyby koła i podwozie a i swiatełka) aby przy wysadzaniu komputerek mi sie nie mulił

ok Więc odpaliłem rectora aby uzyskać efekt wyginającego sie pojazdu oraz efekt unoszenia się pojazdu w trakcie eksplozji no i udało sie koncowy efekt był musze przyznac niezły pomyślałem ze warto by było dorobic jeszcze efekcik rozpadających sie szyb i swiatełek oraz całej drobnicy w aucie odpalilem Particle Studio i w prosty sposób (po przez EXPLODE EFECT) rozwaliłem szybki w drobny mak ale tu pojawił sie problem bo ekplodujące częsci nie odbijały sie realistycznie od elemetów auta , podłoża i inny głupot które postawiłem na drodze wybuchu pomyślałem ze deflector załatwi sprawe z podłozem sie w miare udało chociaz efekt jest prymitywny no cuz reszte pozostawiłem bez zmian nadałem motion blur i jakoś to wygląda. ok AfterBurn dodałem na koncu aby troche ognia sie pojawiło no i mam eksplozje

 

Pytania:

1 w jaki sposób mozna zrobic aby np szyba po eksplozji tzn to co z niej zostało nazwijmy to drobnicą odbijała się od róznych elementów realistycznie ( chodzi mi generalnie o wasze pomysły)

2 I chciał bym tez poznać wasze sposoby aby uzyskać jak najbardziej realistyczny wybuch konkretnego obiektu

 

 

 

Pozdrawiam

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Pokaż najpierw całą animację, a wtedy zobaczymy :) Ale jak chcesz to znajdź tutorialik na 3dcafe.com :\"Making realistic explosion gy David Weston\", (tylko nie wiem czy tam nadal jest bo to było w 2002 roku) :(

Napisano

No to teraz pojechałeś po całości... eeee.... zachaczamy tu mocno o efekty scpecjalne... więc najpierw delikatnie się rozkręcę a później bardziej się rozkręcę... oki? :D

 

Jak wiadomo proste rozwiązania są najlepsze... jeśli chodzi o odbicia, to dobrze jest zrobić uproszczony model wysadzanego obiektu i podpiąć go jako dflector dla cząsteczek drobnicy... będzie się szybko liczyć... a o komfort pracy też nam tu chodzi.

 

Trzymać się należy żelaznej zasady animacji - od ogółu, do szczegółu...

Wyobraźmy sobie takie ujęcie nakręcone kamerą... koleś wsiada do starego poloneza, zamyka za sobą drzwi, przekręca kluczyk i .... JEBS!!

 

Robimy kopię tego polaja w 3d. Robimy mu zdjęcia, teksturki itp. Gdy jest gotowy do podmianki to podmieniamy. Najczęściej na cięciu żeby uniknąć niechcianych przeskoków, ale jeśli nie ma takiej opcji i wssytko musi być w jednym no to nie ma że boli... life is brutal.

Zaczynamy od najważniejszych elementów animacji... podbicie fury, wklejenie płomieni... (czasami może to być prawdziwy wybuch zgimowany osobno, czasami może to być płomień generowany cyfrowo...np. Afterburn)... Później robimy stopniową demolkę... od elementów największych - drzwi, klapa silnika, koła... aż po drobnicę.. :) Dostawiamy oświetlenie... żeby nasz płomień położył silne, kontastowe cienie...

w gruncie rzeczy jest to mocny efekt i rozbicie go na czynniki pierwsze może zająć trochę czasu... jednak warto warto... jeśli efekt ma być realistyczny.

 

Co do technicznych zagadanień...

Chyba dobrze jest uderzyć wszsytkim co mamy pod ręką.. zależnie od potrzeb. Mofring geometrii i materiału to w zasadzie konieczność... (odkształcenia blachy i osmolenia)... no i dynamika ... cząsteczek i odbić.

 

To na razie tyle.

 

[Wyedytowany dnia 6-7-2004 > Kris_R]

Napisano

a ja polecam moj sposob, dal bym nawet animkę takich dwoch zdezających sie lokomotyw, ale upload w mojej sieci to w porywach 20 bytes / sec..... w kazdym razie Kris_R oczywiscie racje ma, a ja dodam do tego praktyczną radę, jak demolować zachowojąc nad tym maxymalną kontrole. otoz swojego czasu chcialem zrobic efekt zdezenia sie czołowego dwoch lokomotyw, dokładnie na wzor zdezenia się dwoch cięzarowek w matrixie 2. czyli full szczegolow i zwolnione tempo. i wybrnelem z tego tak:

wymodelowalem szczegolowo dwie lokomotywy. poloczylem częsci kazdej z lokomotyw tak by byly to pojedyńcze meshe - tak jak low poly do gier. wyodrębniłem częsci, takie jak swiatła, uszczelki, drabinki, itp itd, jako \"elements\" w editable poly. no i najprosciej w swievie uzyłem morphera. z 3 targetów, jeden to normalna lokomotywa, drugi i trzeci to postęp w demolce, korzystając ze zwyklego przesowania wertexow i calych elementow zrobil naprawde przekonywujący postęp \"marszczenia\" sie blachy, odpadania elementow, strzelających na boki pierscieni koł itp itd, + mnostwo drobnicy, na tej samej zasadzie, oczywiscie wszystko to bez ingerencji w siatke bo przy morpherze nie mozna zmieniac ilosci vertexow., a pozniej , to w prost łopatologiczna animacja, zniszczenie w procentach, kolejnych targetów, panujesz nad tempem i wogole idealna sprawa. szyby chcialem rozpieprzyc zwyklą bombą, bo nie bylo przeszkod o ktore to sie mialo odbijać. do tego mnostwo kurzu iskier i drobnicy jako zwykle particle. a sam wyboch to modelowana bryła, zwykły mesh, ustawiona jako generator particli, na swojej całej powierzchni, particle to geosphere, z odpowiednimi materiałami w opacity no i fallof na boki przezroczystoscią, i sporym mo blurem. ja bylem zadowolony z efektu...

Napisano

Brawo panowie podobają mi sie wasze wypowiedzi total profes myśle ze zaoszczedziliście mi wielu tygodni planowania i przygotowywania sie do tego tematu

 

 

p.s Damian szeryf mozesz jeszcze troche opisac dokładniej to zdanie:

 

\"a sam wyboch to modelowana bryła, zwykły mesh, ustawiona jako generator particli, na swojej całej powierzchni\"

Napisano

nom, to proste, zrobilem mesha prostego z boxa troche go powyginalem i zmorphowalem jak sie rozrasta tak jak chmura piroplastyczna wybuchu i ustawiam go jako emiter particli, czyli robie particle typu pc cloud - object based emiter. i on generuje particle na calej powierzchni tego mesha, ustawiasz by mialy wolą speed, i opadały powoli na ziemię i zeby sie kłębiły itp, druga opcja zdecydowanie lepsza, ale bardizej klopotliwa to robisze splainy - tory ruchu, dla kilku duzych geosphere, z małą liczbą face\'ów, i dajesz im path constrains, i ustawiasz te geosphery jako emitery tych wlasnie pc cloud. w tedy masz efekt fajnie dynamicznie rozrastającego sie wybuchu. a jako particle dajesz tez geosphere, z animowanym modyfikatorem noise, takby kulka \"falowała\", i w materiale dajesz w opacity proceduralkę \"smoke\" ustawiasz tak by mniej wiecej gubił sie kształ tej znoisowanej geosphere, ale na tyle by co kolwiek bylo jeszcze widac., kopiujesz materiał do bumpa, i ustawiasz go na jakies 60 - 100., w extended params, dajesz fallof na out i na 100%. i explozja gotowa, no przydaje sie jeszcze material particle age bys mogl zanimowac przejscie w dym z ognia itp.... ufff,... to Ci dlugiego tipsa dałem :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności