Skocz do zawartości

Damian

Members
  • Liczba zawartości

    906
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Damian

  1. Dużo dobro! Zrobiłeś fajnego shorta - będzie Ci otwierał sporo drzwi. 💪🥂 pozdr! Damian Nenow
  2. mokapowaliśmy rower w realtimie :) wraz z Tweetiem i jego wypaśnym kamerozordem :) nawet koła się kręciły ;) co do workflow: kiedy mowie "stop" na planie, na dysku ladują nie tylko quicktime'y z v.camery ale także gotowiusieńka scena z kamerą, frytkami i keczupem :) edl przestał być potrzebny :D
  3. imprecis: plan to previz i previz to plan. Mocap + virtualna kamera + realtime 3D odgląd odrazu z assetami w lokacjach = virtualny footage. Nie potrzebny był green ani materiał video. Mieliśmy od razu render w czasie rzeczywistym.
  4. W trailerze niema ujęć z "silnika", nie dostaliśmy też takich ujęć w formie referencji. Reżyseria... To co znajduje się w kadrze, dobór postaci, wybór lokacji, akcja, choreografia, rodzaj ujęcia, kadrowanie i praca kamery wypracowałem ja, Kubuś, Kamil P. (dop), aktorzy i nasza ekipa ninja-previz (tu wielkie brawa dla Łukasza Biernata za ogarnięcie lokacji previzowych! i samego "riltajmu"). Wszystko powstało w całości na planie, w czasie 4 "dni zdjęciowych" i na "stole" montażowym , chwilę później. To była wykańczająca sesja, ale jednocześnie świetna zabawa. Proces przypominał bardziej pracę nad filmem aktorskim z dużym naciskiem na improwizację. Tak jak wspomniałem nakręciliśmy ponad 3 godziny materiału. Takiej ilości shootu nie projektuje się na storyboardach, toteż nic takiego (str, stilo, itd) nigdy nie powstało. Nie otrzymaliśmy też storyboardów lub opisów "co ma być w ujęciu xxxx" od UBIsiów. I całe szczęście, taki "montażowy kolaż" poległby gdyby brać się za niego tradycyjnie, projektując go na... "papierze" lub odtwarzając instrukcje w kodzie maszynowym :) Takie... footage-based (a nie shot based) podejście do realizacji wprowadzam od dłuższego czasu. Zrealizowaliśmy tak sporą część "Another Day of Life". Nadal kochamy storyboard, ale.... papier (czy to strb, czy script) ma tendencje do "wymiękania" ;) w zetknięciu z rzeczywistością i aktorami heheh... anyway.. Ktoś pytał co dostarcza UBI. Bardzo przyzwoite briefy, opisujące kontent jaki MUSI się w filmie znaleźć. Zatem zgrabna paczka pdf'ów + bardzo ładnie pocięte referencje/inspiracje filmowe z youtuba pokazujące pomysł na styl filmu - w tym wypadku "teledysk" stylizowany na kolaż found-media-footage. I tu UBI mnie pozytywnie zaskoczyło. Zamarzyła im się nieco świeższa i dojrzalsza forma teasera - to odważne było w pewnym sensie. Zajaraliśmy się tym jak dzieciaki :) tym przyjemniej się to potem kreowało. Zabawa była przednia bo miałem bardzo dużo swobody w projektowaniu storytelingu - jak na film komercyjny. Norden dzięki za listę błędów - niestety jest dużo krótsza od naszej wewnętrznej, produkcyjnej... tak więc trochę bezużyteczna już ;) ale to miłe że poświęciłeś swój czas :) my w tym czasie piliśmy Twoje zdrowie hehehe Pozdr! D
  5. hehehe "wiadro".. tak! to jedno z największych wiader i to z najgęstszą..i jednocześnie najapetyczniejszą treścią w środku - w jakim było mi dane pomieszać! Mega wyzwanie, głownie assetowe właśnie. 106 ujęć.. prawie w każdym inna lokacja, inne postacie, inny charakter oświetlenia... Zespoły envów i postaci zasuwały pełną parą kilka grubych miesięcy. Tak jak to Vorek opisał - wybiórcze, często niekompletne modele z gry mieliśmy, jak zawsze zresztą przy cinematicach. Niemal w 100% przypadków ich przydatność kończy się na lopoly refce. W tej kwestii WD2 nie różni się niczym od poprzednich cinematików jakie robiliśmy w pi. Różnicę robi ilość i różnorodność - to był killer. Level hardcore... produkcyjnie i realizacyjnie. Tomek z Ulą to rozpracowali... nie wiem jak.. czarna magia! ale zrobili to tak, że krew sie nie lała a morale śmigało wysoko nawet na tydzień przed oddaniem. Każdy kto robił przy cinematicach wie że to... rzadkość :) Z ciekawostek.. zastosowaliśmy realitime-previz, który developujmy od czasu "Another Day of Life". Gotowy materiał "filmowy" powstał bezpośrednio na MoCapie. Nakręciliśmy ponad 3 godziny materiału! 4 dni zdjęć. DOP: Kamil Pohl - wielkie brawa dla Tweetiego, trochę się nalatał z virtualna kamerą :) praktycznie dzień po mocapie usiedliśmy do montażu. Tu kunszt swój zaprezentował Konrad Styczeń! to trochę nietypowe podejście jak na film animowany... ale sprawdziło się w 300%! skróciliśmy prace layoutowo-previzowe do minimum jednocześnie dając sobie ogromną swobodę i kontrolę - rodem bardziej z filmu aktorskiego niż animowanego. Po previzie... 5 miesięcy "mieszania", którym artystycznie dyrygował główny "wiadrowy" w pi, "wyrobnik fekalny numer jeden" Kubuś Jabłoński :) ... wiadomo "w pi tak nie potrafią więc tylko wyrenderowali" - jasne że tak! to takie wielkie kłamstwo ;) przez 5 miesięcy przekodowaliśmy avi od Ubi na mova od platidża hehehe :) a tak serio... rozumiemy niedowiarków bardzo dobrze. Sami nie wierzyliśmy, że można to ogarnąć assetowo. Tymbardziej, kiedy jednym z fundamentalnych założeń dla klipu był foto-realizm. Więcej.. naturalizm. Zdjęcia ze smartphonów, go-pro... found media footage z youtuba... odpadają wszystkie filmowe tricki ukrywające niedociągnięcia... zero motion blura, dof homeopatycznie, grade prawie w ogóle... Jeszcze raz brawa dla ekipy! Pozdr! D
  6. N: nieświadomie popełniłeś jeden z najprzyjemniejszych komplementów jakie dzisiaj usłyszeliśmy :) :* Tym większe brawa dla ekipy z Tomkiem Sawińskim na czele! dokonaliście czegoś co w pi było dotąd jeszcze niemożliwe haha! i to w 100% prawda, nie tylko w złośliwej głowie Nordena :) dumny!!!! ciesze sie że lubicie, pozdr!! D
  7. Ej... Ale słonko zrobilem w 2 miechy na drugim roku (2005) a nie na dyplom... Anyway: sam jestes golodupne słoneczko Twit!!!!!! ;)
  8. mega dobro! oglądam sobie dzisiaj od rana tak raz na godzinę i cały czas full enjoy :) gratuluje całej ekipie! Ps. Nojden, jak się podoba dedykacja? :)
  9. zapewne dlatego że KF jest z założenia parodią "podręcznikowego" skryptu z holiłud, w której bohater niemal na głos anonsuje kolejne etapy swojej przygody dla beki :) KF to średnio short tak btw... a tu jest legenda o Dratewce i Smoku (polecam lekturę "oryginału" zanim wklei się wiedzę tajemną o scenariuszach z netu) dratewka zaczyna sprytny - kończy sprytny, chce zabić smoka - zabija smoka... iście epicki character arc hehehehe.... można shorta robić na milion sposobów. Czy akurat ten short o smoku zyskałby na przewaleniu fabułą i przemianami bohaterów... wątpię, ale można podyskutować. Natomiast dyrdymały o jedynie-słusznych zasadach konstruowania filmu w przypadku shorta są po prostu mega żałosne. W przypadku komercyjnego shorta - adaptacji prostej legendy, staja się absurdalnie żałosne i śmieszne. Takie mądrzenie się wiedzą z Wkiki. żenujące jest zakładanie że B zasad nie zna i trzeba go ich uczyć na formum max3d.pl w imię bratniej życzliwości ziomków z branży CG.
  10. Olaf z Jutrzenką: bzdura - nic przy tym nie robiłem, obaczyłem na dzień przed wami. Nic nie pisze o samym filmie bo wszystko już tutaj padło conajmniej 10 razy. Ale jak widze "definicje" shorta, albo, o zgrozo, zasady „zaczynania” takich filmów, to mi żyłka pęka. co za bzdury?? short to jedna z tych nielicznych form gdzie zasady sobie można wsadzić w d. znam arcymistrzowskie shorty gdzie nawet nie ma bohatera! są shorty surrealistyczne, są teledyski, są shorty wrażeniowe, czizas… ile shortów tyle form. czy akurat w TYM filmie TEN Bagins powienien TE „zasady” wsadzac sobie w d… nie wnikam bo to bez sensu na forum po tylu postach rozgrzebujących temat na milion sposobów… krytyka - spoko, padło tu sporo dobrej, ale jakies generalizowanie, definiowanie form filmowych, wynurzenia o zasadach storytelingu????? to juz mocno żenujące, jeśli podane w tak personalny i atakujący sposób, na forum o grafice komputerowej.
  11. ohohoho mejtpejnterzy uczą tu storytelingu... wędrówka bohatera... protagoniści... character arc... takie mądre słowa.. no i te materiały dydaktyczne z jutuba! siet jak bym wiedział to zaglądałbym na forum częściej zamiast brnąć ślepo w świat sztuki filmowej. No i w końcu dowiedziałem się jakie są zasady robienia shortów!!! to była totalna zagadka, całe moje życie.. kuźwa panowie.. seriously? short? akademickie zasady? przemiana bohatera? ćpaliście coś? przeczytał jeden z drugim pdfa o strukturze scenariusza i błyszczą, hłe hłe hłe... Boże grzmij! ..anyway, tak już na poważnie, ktoś tu napisał dzisiaj o krytykowaniu jogurtu - bardzo trafnie ujęte. niepodoba się ok. brzydkie - ok, słabo zagrane, zmontowane, pokolorowane, wymodelowane etc - ok, ale wskazówki dot. pisania scenariuszy, storytelingu czy pracy z aktorem poparte filmami z jutuba to juz sobie drodzy "eksperci" odpuście bo aż żal d ściska jak się to czyta. śmiech na sali.
  12. Adku: co do wymagń vs. mobile. Mam nadzieję, że to będzie kolejny stereotyp odchodzący do lamusa. Wyznacznikiem są raczej budżety... Może kiedyś faktycznie poprzeczkę zaniżały rozdzielczości i parametry mobilnych gratów, ale teraz chyba niema to już wielkiego znaczenia. Tak samo jak rozdziałki telefonów rosną też budżety apek i gier. Wydaje mi się, że nikomu u nas do głowy nie przyszło schodzenie z jakości... (może nie wszyscy wiedzieli że to na mobile ;) A tak serio to budżet (nie mniejszy od tych "niemobajlowych") został skonsumowany do ostatniego okruszka, a timing projektu rozciągnięty do granic wytrzymałości klienckich nerwów po to by przeskoczyć mega wysoko postawioną poprzeczkę jakościową - co z kolei jest zasługą wyjątkowo ambitnego teamu ze uber-Staszkiem na czele :) chłopaki tutaj sobie żartowali, że lakiery na furach mają sss'a... po czym okazało się, że to nie żart :) Zapunktował też fakt, że to w końcu nie był projekt z niedogolonymi facetami w kolczugach i arabami na wielbłądach! a co do dobrej zabawy przy robieniu - hell yeah! lubimy dobre upalanie i mocne fury z wystającymi superczardżerami :) była niezła zabawa przy wybieraniu i "tuningowaniu" furek, choć ostateczna decyzja należała do klienta i nic nie wyszło z naszego matowego M3 a'la DTM vs nowy Stingray...;) Całkiem przyjemnie pracowało się na etapie koncepcyjnym. Klient chciał 90'' drag race'a bez story, ale udało się go przekonać do paru lekko "fabularyzowanych" pomysłów coby ta jazda po prostej nie była tak piekielnie nudna. Fajnie że się Wam podoba! pozdr!
  13. super! Obrazki słodkie. Nie są przekombinowane... takie w sam raz. Projekt też fajny... ale irytują mnie stosunkowo małe lampy przednie i tył, jakby z innego auta.. wygląda jak ściśnięty kuper jakiegoś sedana z Bawarii albo długiego coupe z czterema kółkami w znaczku... z innej bajki trochę. Świetnie prezentuje się z góry! ładne koła.
  14. film to nie boisko, a kadr to nie plakat. Oba elementy odróżnia się bez problemów, więc te teoretyzowanie to mocno na siłę już. mała świnia świeci chłodnym światłem wielki rak jest czarny z rozżarzonym środkiem. Tak jak napisał EC, wystarczy w zupełności. To nie mecz bokserski - nie musimy śledzić kto kogo w co pierdyknął. W 90'' liczy się przede wszystkim wrażenie i dynamika. Krótkie ujęcia i tona kontrastowego szmelcu maskuje czytelność w skrótowej części filmu (zasłaniając braki w assetach i kompresując czas pracy). Tam gdzie potrzebna jest narracja, wracają dłuższe, bardziej sytuacyjne ujęcia (na które mogliśmy sobie pozwolić jedynie w kilku miejscach). ps. Dziadku: rak miał być biały. Ten kolor przeraża mnie znacznie bardziej niż czerń. Ta opcja z wielu powodów nie przeszła.. ale za to koncepty były ładne :)
  15. Dzień dobry internety! Miałem się nie odzywać, ale tu miejscami takie kwiatki lądują, że nie wytrzymałem :). Sporo ludzików z naszego studia włożyło w ten projekt masę pracy i jeszcze więcej serca, a tu nagle muszą czytać o marnotrawieniu pieniędzy podatników i o chybionych założeniach kampanii od całej masy specjalistów w powyższych dziedzinach... Jeden mistrz, gdzieś na starcie postanowił nawet uogólnić i zrównać całokształt PI projektów do szarej papki - czyż to nie idealna sytuacja panie mistrzu? wymarzone tło, zero konkurencji, nic tylko się wybić z czymś swoim - go get them tiger! sky is the limit. Drugi sprytniejszy, "brzozopeda - tupolog" postanowił prześledzić cyrkulację pieniędzy podatników.. ba, nawet podał markę telefonu jaki sobie kupimy za owe pieniążki. Tu cieplutki i soczysty komentarz zostawię już dla siebie. Niech mnie grzeje ładnie w ten mróz. Jak to mawiał rycerz pewien: "szkoda sensu". To projekt wyjątkowo podatny na hejty, szczególnie w Polsce. Ma słowo "pieniążki" w nazwie, i bynajmniej nie emanuje "skromnością" - a jak wiadomo w Polsce dozwolona tylko skromna jałmużna. Czerpie z efekciarskiego "holiłudu" a w naszej artystyczno-intelektualnej Atlantydzie europy to conajmniej drażni. Na koniec w sposób mało poważny traktuje o poważnych sprawach - więc pokażmy jacy jesteśmy wrażliwi i jak nas to zabolało. Ok, dość napinki, konkrety. Autorami kampanii, założeń i pomysłu są agencja DDB i klient. Studio Platige zrealizowało projekt PRO kuźwa BONO, i raczej sobie nikt ajfona nie kupuje teraz. Terminy to były 2 miesiące z hakiem, co w połączeniu z ograniczonym budżetem stawiało projekt pod wielkim znakiem zapytania. Szczęśliwie, dzięki ogromnemu zaangażowaniu wymiataczy ze wszystkich działów, udało się zrealizować przekozacki spot z postaciami, symulacjami, partiklami a nawet fume'ami hehe. Wielkimi fejkami i z masą kompromisów udało się zrobić to tak aby nie wyglądało jak z przed dekady. Dla przykładu - by było śmiesznie, w projekcie ani jeden z elementów nie został zamapowany. Z dwa obiekty w ogóle mają texturę. Wszystko ma trzy poligony na krzyż heheh. Nie było mowy o skupieniu się na detalach w env'ach. Z tych samych przyczyn wrażeniowość postawiliśmy nad czytelnością detali. To film o walce a nie prezentacja nowego modelu świnki skarbonki. Nie starczyło środków na stylizację komiksową, która zdecydowanie lepiej osadziłaby spot w odpowiedniej konwencji. Konwencji, która usprawiedliwiałaby w dużym stopniu styl narracji. Pierwsze koncepty postaci nie miały nic wspólnego z robotami, ale przygotowanie deformujących się postaci i animowanie ich interakcji zjadłoby 90% budżetu. Dodatkowo "transformersy" pozwalają na pokazanie brutalności i bardzo "kinetycznych" scen bez naturalizmu, flaków i krwi (a tego klient sobie nie życzył - i słusznie). Mięsna świnka wyglądałaby jak produkt GMO, a mechaniczna lepiej łączy się z przedmiotem - skarbonką. Fajnie byłoby zrobić 120'' i przedstawić lepiej bohaterów, ale... jak już wspomniałem - kompromisy i fejki. Kampania. Twórcy jej założeń chcieli zrobić coś nowego - coś co nie zginie w śród tysięcy identycznych kampanii dobroczynnych. Bardzo im w tym kibicuję. W całym tłumie spotów o "łysych dzieciach", ten jeden gra na innej nucie. Tym razem to nie współczucie i jałmużna. Klient oraz agencja pragną kampanii odwołującej się do walki. Ale nie chodzi tu o cierpliwy upór a o brutalną i heroiczną walkę. Takie emocje też siedzą w ludziach. Odpalasz sobie "fight song" Mensona i napieprzasz w worek treningowy. Chcesz zetrzeć chorobę na miazgę. Chcesz walczyć z chorobą kontemplując ją - oddaj 1% na hospicjum. Ludzie którzy sobie tą kampanie tak zaplanowali nie spadli z choinki. Nawet jeśli ta nie trafi w odpowiednią nutę u widza, to zostanie w pamięci. Zwraca uwagę - takie jej zadanie. "Łyse dzieci" przestały już zwracać uwagę. Spoty intelektualne - halo! to jest polska, targetem nie jesteśmy tutaj my na tym forum. W tym kraju do widza trafiają jedynie reklamy z pastylką w przewodzie pokarmowym. Btw. Wiecie jaka jest najpopularniejsza animowana postać w Polsce wg. badań? serce i rozum? enki? głód? stworki z orange? nie. jest to "Pikuś"... Element ironii. Zwykły zjadacz chleba nie żywi się na co dzień tą samą growo-komiksową popkulturą co my tutaj. Dla większości z nas, postacie mecha-świnki i złego raka-demona nie zrobią wrażenia, a już na pewno nie odwołującego się do ironii. Na zwykłym "niebranżowym" zjadaczu chleba - robią wrażenie. Klient chciał brutalną i heroiczną walkę, zbyt duża dawka ironii rozproszyła by charakter fighterskiego filmu. Nie zajmuje się kampaniami społecznymi ani badaniem rynku jak większość forumowiczów.. ale trzymam kciuki, zobaczymy czy się uda. Gry i transformersy. Ktoś tu dywagował nad siłą targetów graczy i fanów transformersów... COD robi 600 milionów w 2 dni. Transformersy jedna tylko część w rok 1,123,746,996. Faktycznie no... grupka gimnazjalistów i ich kieszonkowe. hehehehehehe, i ze jeszcze taka dyskusja pada na forum grafiki 3D gdzie 99% (praktycznie wszyscy poza dziadkiem ;) ) to zapaleni gracze... Co do jakości kina w stylu "transformersów" to idealny temat na wątek-rzekę z pływającymi w niej trolami - a to już nie tutaj raczej. pozdr! D. Od transformersów bardziej kocham tylko ajronmena!!!
  16. Thx: ależ proszę bardzo :) stawałem na głowie aby były dokładnie takie jakie chciałeś usłyszeć :]
  17. i-riss: gdzie napisałem że odbiór jest drugorzędny? niema filmu bez odbioru. Filmy nie opowiadające niczego to plaga wśród amatorskich produkcji, nie lubię tego. Tak więc nie rozumiem pytania, albowiem sugeruje ono postawę absolutnie mi obcą :) CEL: Wywołać emocje. Im intensywniejsze tym lepiej. Kluczem do sukcesu jest wywołać żywą emocję, taką która będzie żyć jeszcze po napisach końcowych. To chce zrobić widzowi. Jest na to tysiąc mniej lub bardziej akademickich sposobów. Nie mniej jednak w animowanych shortach dominuje forma anegdoty z zaskakującym zakończeniem. W poh próbowałem podejść do tematu odrobinę inaczej, ale to już długi temat, i raczej wolałbym nie zdradzać treści filmu :) Komunikat i wypowiedź - bzdura, to wcale nie jest reguła, możesz zrobić film o czymś co masz głęboko w nosie :) a nadal masz szanse dotrzeć do widza i wywołać w nim jakieś przeżycia i przemyślenia. Wystarczy trzymać się zasad. Kris_R: marze o tym... ale póki co 20cm śniegu i -10 ;) matizlob: obiecuje że odpowiem, tylko niech mi zejdzie gorączka (38,5)..... bo nie potrafię tak jednym zdaniem ;) jaras: wszystkich!!! ;) (sorry, ale boje sie ze dadzą mi wpi... po lekcjach jak zaczne się rozdrabniać ) ;) pytanie nr2. : nie. ;] andrzejfruchtman: mój ulubiony to "Sztuka Spadania", potem "Katedra", "Laska", "Kinematograf" i "Arka". uzasadnienie: - jak tylko się wykuruje, bo padam na klawiaturę... :( Pozdrawiam!! Damian
  18. Hmm obawiam się że niema aż tylu widzów animowanych shortów. To chyba nie jest produkt dla tego ze ktoś nie umie go sprzedać, tylko dla tego że nikt go nie chce kupić :) ale to już pytanie dla kogoś kto siedzi w promocji, dystrybucji i produkcji. Ja się na tym nie znam. Dla mnie korzyści płynące ze zrobienia shorta o których pisałem powyżej są na tyle realne, że finalnie taki short zrealizowałem i nie żałuje mimo że film pożyje max 2 lata. Podejrzewam również że to nie jest mój ostatni krótki metraż.
  19. i-riss: Po co PI kolejne shorty na koncie? Shorty nie przynoszą ani złotówki bezpośrednio, ale pośrednio już zapewne tak. "Potrzeby ducha" - jak najbardziej, to już wystarczająca motywacja, przynajmniej dla mnie. ale tak serio, to jest jedna z niewielu rzeczy jakie możemy zrobić i pokazać całemu światu. Te shorty trafiają prawie natychmiast po zrobieniu w trasę festiwalową. Im lepsze są i im większe sukcesy w świecie odnoszą tym dłużej one tam funkcjonują, w światowym obiegu festiwali, pokazów itp. Jeśli odniosą sukces i dostaną jakieś nagrody, to zostawiają dodatkowo jakiś ślad po sobie. To jest cholernie ważne i dla twórcy i dla studia. Stajemy się zauważalni, prestiż rośnie, pojawiają nowe dile, projekty itp. Poza tym każdorazowo jest to duże doświadczenie, jeśli twórcy i studio chcą kiedyś zarobić pieniążki na czymś innym niż reklamy i vfx to jest to najlepsza droga jaka można obrać. Tak więc jednym zdaniem: i jedno i drugie, rozwój, zarówno studia i jak i twórcy oraz pasja, "potrzeba ducha". Pozdr Damian
  20. i-riss celne pytania :) PISFu nie musiałem przekonywać, PI już bardziej, choć sam nie byłem pewny swojej decyzji, popatrzyli na mnie jak na głupka, ale najwidoczniej ufali że albo pójdę szybko po rozum do głowy albo faktycznie dam rade skończyć projekt ;) Great Escape zrealizowałem w 3 miesiące całkowicie sam, więc w pewnym sensie miałem jakieś poparcie w czynach. Nie mniej jednak... chciałem mieć pełną kontrolę nad każdym elementem POH. Prawdopodobnie to ostatni projekt jaki realizowałem w taki sposób. Wszystko ma swoje wady i zalety, realizowanie w pojedynkę może być w brew pozorom znacznie prostsze od kierowania teamem jak to ma w zwyczaju Bagins. Mi przychodzi to z trudem, ale na pewno jest to jedna i najlepsza opcja kiedy w grę wchodzą konkretne terminy.
  21. THX: Wiesz mnie się wydawało, że ten twój filmik ma ambicje dzieła sztuki Dzieła sztuki są przereklamowane i daaawno mi się znudziły. mnie się wydawało i znowu.. :) Ebor: ile % hehe, trudno to tak "sprocentować" wszystko.. ;) wykonałem całą animację bez 4 ujęć, które od podstaw zrobili Bartek Kik i Marcin Stępień. Praktycznie wszystkie modele, choć wstępne modele pilotów wykonał Łukasz Skurczyński. Wykonałem z 80% materiałów, wszystkie podmalówki, domalówki i tła. Jakieś 30% renderingu (resztę wyrenderowali Kamil Pohl i Jarek Handrysik) cały montaż i cały compositing. Nie umiem tego zsumować... pewno coś koło 80% filmu wykonałem w pojedynkę. i-riss hehe, to skomplikowany temat ;) ze współpracy z PI jest zadowolony i zawsze byłem, zresztą to nie do końca współpraca, tylko praca, widzę siebie jako kogoś z wewnątrz pi a nie z zewnątrz. POH to projekt realizowany od początku jako Platidżowy, duża część budżetu pochodzi z PISFu. Część to wewnętrzne środki PI. Jeśli robiłem POH, to nei po godzinach, normalnie w czasie pracy, natomiast niekiedy musiałem przerywać pracę aby wykonać ważne inne projekty. Czy mógłbyś więc opisać jak wygląda wg Ciebie wzorcowa współpraca z własnym pracodawcą przy tworzeniu bądź co bądź prywatnego projektu? Jest to kino autorskie, ale czy "projekt prywatny".. sam nie wiem jak to definiować, tak czy siak PI zależało na powstaniu POH w takim samym stopniu co i mnie. Po prostu nie rozdzielam siebie od studia kiedy myślę o swoim filmie. Producenci i kierownik produkcji i ja to osoby z tego samego studia, to tak naprawdę jeden team, więc to jest tak samo mój jak i ich projekt. czy Twój producent, nie zgłaszał żadnych uwag, nie chciał nic zmieniać w twoim skrypcie i dalszych etapach produkcji? Nie pamiętam aby ktoś miał jakieś wielkie uwagi, producent jak i każdy inny w teamie ma swoje zdanie. W czasie realizacji usłyszałem wiele sugestii i pomysłów, ale na pewno nikt mi nic nie narzucał. Wiele elementów POH było przedyskutowywanych za równo z osobami z produkcji jaki z Baginsem i resztą kolegów ze studia. Pozdrawiam! Damian
  22. Heloł! jestem trochę do tyłu z pytaniami zaraz zacznę odrabiać straty. THX: - źle Ci się wydaje :) to tak jakby architekt projektujący most czekał na to co wyjdzie w praniu. RycerzuZpodlady: Nic w filmie nie jest dziełem przypadku - bo tak się wręcz nie da. Tak jak jeszcze w filmie aktorskim można natrzaskać kilometry taśmy a potem liczyć na to że coś wyjdzie w montażu tak w przypadku animacji gdzie każda sekunda rodzi się w bólu, krwi i pocie raczej nikt o zdrowych zmysłach nie będzie czekał aż coś wyjdzie w praniu. 70% rzeczy było zaplanowanych już na etapie scenariusza, który oczywiście nie ograniczał się jedynie do opisu akcji. 80% rzeczy było już zamknięte na etapie storyboardu który jest dla mnie pierwszą połową tego konceptualnego etapu pracy. 90% filmu to stillomatik, natomiast finalnie, 100% filmu było zamknięte na etapie animatiku który jest dla mnie tą drugą i najważniejszą częscią pracy nad kształtem shorta. Montaż filmu zamknięty był całkowicie na etapie animatiku. Cieszę się że dramaturgia i proporcje w filmie się podobają. Ta kompozycja była starannie zaplanowana. Aczkolwiek niema tu Bóg wie jakich wynalazków. To bardzo prosty film, o prostej kompozycji, raczej, wbrew pozorom, całkiem akademicki :) czaps: chmurki nawet nie wąchały majki i fluidów :P :) Sjon: Z pewnością masę rzeczy naumiałem się w szkole filmowej, może nawet nie tyle ze naumiałem, co szkoła skierowała moją uwagę w bardziej odpowiednie kierunki. Jak moja filmografia przebije magiczną ilość palców jednej ręki to może będę już wstanie sformułować jakieś konkretne rady, albo podzielić się swoimi wypracowanymi metodami.. ;) jedno co wiem, to ze najwięcej pary trzeba włożyć w konstruowanie filmu, najlepiej na etapie storyboardu -> stilomatika -> animatika. To trochę jak maszyna, albo program komputerowy. Nic nie może być przypadkowe w shorcie. To coś jak skrypotwane levele w grach typu call of duty. Prowadzi się widza za rączkę, krok po kroku.. to jest chyba najtrudniejsze, bo to trochę taka zabawa w psychologa.. Czasem wydaje mi się że niema takiej opcji aby widz zrozumiał jakiś mój zabieg inaczej niż to zaplanowałem po czym okazuje się że absolutnie wszyscy widzą to zupełnie inaczej hehe, nic tylko trenować :). Dzierganie ołówkiem - polecam jak najbardziej. Od tego trzeba zacząć, ale na studiach polecam uczyć się narzędzi komputerowych. Z obcykanym ołówkiem i komputerem - sky is the limit. Z samym ołówkiem... hmm.. no ale artysta głodny - jest wiarygodny ;) i-riss: to jest to co napisałem powyżej. Awersja - wręcz przeciwnie. Ostro inwestowałem swój czas w techniki tradycyjne w liceum plastycznym. Natomiast problem o którym pisałem dotyczy wydziału animacji w łódzkiej szkole filmowej. Gdzie studentom tłucze się do głów że komputer jest fe :) matizlob: hehe, daleko mi do bycia więcej niż przeciętnym w tych trzech dziedzinach, natomiast to chyba jest klucz do sukcesu - rozwijać umiejętności na tych trzech frontach na raz. Każdy jest chyba tak samo ważny.. naprawde nie potrafie wskazać czegoś na czym należało by się skupiac bardziej.. plastyka, narzędzia i sztuka filmowa - wszystko jest super ważne.. teoretycznie na pewnym etapie można odpuścić narzędzie, ale to dopiero w momencie kiedy zna się je na tyle dobrze, aby wiedzieć czego wymagać od ewentualnej ekipy... Sly: Czy korzystasz z Manipulatora 3D podczas pracy? nie :) nie miałem nawet przyjemności sprawdzić czy to lepsze od "alt + mmb" ;) guru: Trailerek 2006 jest do odszukania w googlach. Wracam do pracy! Pozdrawiam! Damian.
  23. THX - no, ferrari już zamówione. A to co zostaje co miesiąc wysyłamy na cele dobroczynne. a serio, to shorty nie są produktami, przynajmniej nie bezpośrednio. peter_f: W jaki sposób animowane były samoloty? ręcznie? po splajnach? czy pluginami z dołączonym joystickiem? Ręcznie i na różne sposoby. pluginy z jojstikami uznałem za pomysł pomylony w założeniach :) znacznie większa kontrola nad animacją pojazdów i samolotów jest podczas normalnej animacji. Poza tym film to oszustwo, robienie i nagrywanie symulacji uniemożliwiłoby trickowe podejście w wielu ujęciach. w jaki sposób uzyskaliście taki wiarygodny ruch kamery KAmerki naśladują zachowanie prawdziwych, niema tu jakichś tricków którymi by się można pochwalić... wszystkie są animowane ręcznie, czasem dodany jest nojs - trząchanie, a czasem wstrząsy animowane były normalnie, na kluczach. szybki montaż, krótkie ujęcia. Czy tak właśnie wygląda to w ostatecznym filmie? Są sekwencje powolniejsze, spokojne, bardziej majestatyczne, i są takie gdzie niektóre z ujęć mają tylko 5 klatek :) Wstępne długości sekwencji ztajmingowane był na etapie stillomatika, natomiast finalny montaż i długości ujęć na etapie animatika. Część dynamicznych sekwencji montowana była tak jak normalny materiał filmowy, powstało trochę materiału z którego montowałem gotową sekwencję bez wcześniejszego planowania jej w storyboardzie czy stillomatiku. czy planujesz jeszcze coś w tematyce lotniczej? narazie, nie mam planów na nic wybiegającego dalej w przyszłość niż jutrzejsze śniadanie :) ale kto wie, kocham lotnictwo. Możesz powiedzieć na czym polegała Twoja rola w czasie pracy nad 'Miastem Ruin' i PoH? Miasto Ruin to de facto jedno ujęcie bez treści i czegokolwiek co wymagałoby znajomości sztuki filmowej, taki projekt to tak naprawdę OGROMNE wyzwanie dla prowadzącego, w tym wypadku Michała Gryna. To on kierował zespołem i budował warszawę od zera przez ponad rok. Zazwyczaj przy naszych projektach jest reżyser który czuwa nad realizacją zaplanowanej przez siebie wizji, często wstępnie projektuje część elementów, wykonuje np. animatik itd. i jest też właśnie prowadzący - czyli ta osoba która koordynuje pracę całej ekipy, pilnuje terminów, integralności wszystkich elementów jakie powstają i całej masy innych rzeczy. W przypadku POH robiłem za obie te osoby. Czym powinien się charakteryzować reżyser.. trochę głupio mi pisać czym powinien charakteryzować się reżyser w projektach w których sam byłem reżyserem ;) :P Poza tym projektów które reżyserowałem jest puki co raczej niewiele, z filozofowaniem na temat reżyserii poczekam aż nabiorę solidnego doświadczenia w tej materii ;) Ide spać :P jutro postaram się odpowiedzieć na pozostałe pytania które się uzbierały!
  24. prrrszalony: Zacznę od chmurek, w PI obiecałem kratę piwa temu kto zrobi takie same :) toteż NO WAY! nie zdradzę jak są zrobione :P :) Kombinowałem z nimi prawie rok. Wersji była masa, testów setki. Chmurki są Całkowicie w 3D. można latać sobie do okoła, z daleka z bliska bez znaczenia. Powstały w dwóch wersjach, realistycznej i stylizowanej (malarsko komiksowej) oczywiście w POH są te drugie. Nie są dziełem pluginu, aczkolwiek pracę przyspieszałem sobie swoimi i darmowymi skryptami. Render jednej klatki w 2K pełnej tych chmur trwa w ekstremalnych przypadkach 10 sekund i leci jednym passem. Jakby co, to lubię Paulanera ;) Pomysł na film, jakoś nie przejmowałem się zbytnio tym co potrzebuje świat ;) ja potrzebuje robić szorty bo to lubię. To chyba jedyna taka forma filmowa gdzie twórca ma prawie nieograniczoną wolność. animowane krótkie metraże to nie są produkty i nie muszą się zwracać, sprzedawać i bóg wie co jeszcze :). Patrze sobie w sufit, wizualizuje sobie ciekawą scenę walki powietrznej, ubieram to w scenariusz czerpiąc z tego co już widziałem w innych filmach albo nauczyłem się w szkole filmowej i bach!, jest latają się i strzelają ;)
  25. heloł! odpowiadam zatem: (w odwrotnej kolejności , bo jakoś tak mi się to tu wyświetla dziwnie) 1. Florian P, inspiracją była animacja Yankee Gal? , nie, Wspomniana animacja jest z przed roku, a scenariusz POH powstał ponad 5 lat temu. Konwencja plastyczna z kolei ponad 4 lata temu. Nie ukrywam natomiast że strasznie lubię film Yankee Gal. 2. guru, "JAK TO JEST ZROBIONE!?!" Tymi ręcami! :) na pewno powstanie solidny making of, i obiecuje że w tedy zdradzę sporo detali technicznych. Póki co: Film to typowa animacja 3D, 99% rzeczy jest wymodelowana, niektóre partikle i mgiełki są płaskie, ale też, każdorazowo dodane w 3D, kompozycja ograniczała się w zasadzie do poskładania passów. W POH niema ujęć animowanych poklatkowo. Uzyty soft, to w większości MAX który idealnie nadaje do takich bardziej trickowych projektów, do kilku ujęć maja, photoshopy, after FX, premiere.. i to chyba tyle. Render głównie Vrej, ale bardzo często zwykły scanline. GLobalne iluminacje raczej rzadko... może w 1/10 ujęć z lenistwa :) Raczej nie używaliśmy żadnych wyszukanych pluginów, Animacja bazuje na mocno rozbudowanych szkieletach CATa. W after FX także bez filtrów trickowych, niema niestety magicznego efektu "add comicbook look" :) Efekt uzyskany przez masę trickowych passów, bywało ich nawet po 40 na ujęcie, ale średnio to ok, 15 - 20. Większość ujęć wyrenderowali Kamil Pohl i Jarek Handrysik, których znacie oczywiście z tego forum. Mocno się chłopaki napocili - w filmie jest 200 ujęć!. Czas pracy: gdyby zsumować to prawie 2 lata. Większość elementów i animacji oraz postp. wykonałem w pojedynkę. Ale kilka scen wykonali w całości Bartek Kik i Vorek - Marcin Stępień. Preprodukcja: ten etap był mocno rozwleczony w czasie, trudno mi powiedzieć ile to zajęło. Scenariusz powstał w parę tygodni, pierwszy trailer (ten z 2006r) będący jednocześnie testem technologii to 2 miesiące pracy. 3. ola-f, rysowanie tekstur, czy siedziałeś nad nimi jedna po drugiej tak kreskując. I tak i nie. Większa część z nich powstały dla wielu ujęć, a część tylko pod konkretne kadry. Jeden kompletny zestaw mozolnie kreskowanych tekstur do pojedynczego ujęcia to około 3h pracy. Więc bez tragedii. 4. pressenter, większość odpowiedzi na Twoje pytanie zawarłem dwa akapity wyżej. natomiast inspiracje: Temat lotniczy - kocham lotnictwo, a do tego miałem ogromna potrzebę zrobienia filmu w który się strzelaja, lataja siekają, leci jucha i są ... wait for it... keep waiting.... ząbiaki! jeeeeaaah! ;) oczywiście żartuje. Pomysł na scenariusz powstał w procesie mozolnego akademickiego rzeźbienia. Jeśli chodzi o konwencje plastyczną to nie jestem jakimś wielkim fanem komiksu, ale uznałem że dam radę przenieść niektóre cechy ilustracji komiksowej do 3D. Za główna referencję komiksową robiło "Universal War One" - polecam. 5. norden, czy jesteś zadowolony? chyba tak, ale nie lubie oglądac własnego filmu. Jeszcze zanim go ukończyłem chciałem 90% rzeczy zrobić od nowa zupełnie inaczej. Ale ktoś kiedyś ładnie powiedział, że takich utworów się nigdy nie kończy, je się porzuca. Twórca nigdy nie będzie w pełni usatysfakcjonowany efektem swojej pracy. A co do kolejnych projektów, to z pewnością powstaną, ale póki co się zmęczyłem i teraz będę bimbał! tyrając jak wół nad cudzymi projektami ;) 6. lucek, no to temat na długie gadanie. Obawiam się że oba światy mają tyle samo wspólnych cech co i kompletnie różnych. Jeśli studiujesz w łodzi, to proponuje zająć się w ramach zajęć jakąś etiudą animowaną, jeśli w Katowicach to też prawdopodobnie znajdziesz taką sposobność. 7. chewbacca, Czy masz jakieś ogólne porady, może poparte własnym doświadczeniem, dla studenta który zaczyna robić swój pierwszy film? -Czy miałeś duże doświadczenie w rysunku jak zaczynałeś tworzyć swe studenckie filmy? - Jakiej muzy słuchasz? Porada numer jeden! Rob filmy na komputerze i nie daj się stłamsić tym starym dziadom co Ci każą animować w zakichanej soli czy innym szycie. Wyjdziesz ze szkoły i będziesz musiał zarabiać pieniążki - a te zarabia się na komputerze :) serio, mowie zupełnie poważnie. Na zabawy technikami klasycznymi będziesz miał czas przez całe życie, 5 lat studiów przeznacz na komputer. Doświadczenie w rysunku, Tak, skończyłem liceum plastyczne. Ale zdaje się, że nadal w Filmówce na egzaminach jest tak samo jak w ASP, liczą się prace plastyczne. Zdaje się że większość POH powstała w akompaniamencie Juno Reactor, infected mushroom :) 8. KICI, The Great Escape zdaje się że niestety nie :( ale z pewnością pojawi się w jakiejś formie w najbliższym czasie. 9. tr3buh, film trwa równiutko 10 minut :) , Bardzo fajny avatar :D (mój jest z 2002 roku :) 10. hobbit, nie stosowaliśmy VUE w POH, szczerze mówiąc niewiele bawiliśmy się VUE, testowaliśmy ozona w formie pluginu do maxa przy "Mieście Ruin", ładne ale za mało czasu mieliśmy aby to ogarniać. A user friendly to to nie jest ;) Jeśli nie wyczerpałem tematu jakiegoś pytania do końca, piszcie! rozbuduje wypowiedzi :) Czekam na kolejne pytania!!! Pozdrawiam!!! Damian
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności