Jump to content

Damian

Members
  • Content Count

    905
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Damian last won the day on January 30 2009

Damian had the most liked content!

Community Reputation

64 Excellent

About Damian

  • Rank
    Member
  • Birthday 06/19/1983

City (optional)

  • Miasto
    Warszawa
  1. mokapowaliśmy rower w realtimie :) wraz z Tweetiem i jego wypaśnym kamerozordem :) nawet koła się kręciły ;) co do workflow: kiedy mowie "stop" na planie, na dysku ladują nie tylko quicktime'y z v.camery ale także gotowiusieńka scena z kamerą, frytkami i keczupem :) edl przestał być potrzebny :D
  2. imprecis: plan to previz i previz to plan. Mocap + virtualna kamera + realtime 3D odgląd odrazu z assetami w lokacjach = virtualny footage. Nie potrzebny był green ani materiał video. Mieliśmy od razu render w czasie rzeczywistym.
  3. W trailerze niema ujęć z "silnika", nie dostaliśmy też takich ujęć w formie referencji. Reżyseria... To co znajduje się w kadrze, dobór postaci, wybór lokacji, akcja, choreografia, rodzaj ujęcia, kadrowanie i praca kamery wypracowałem ja, Kubuś, Kamil P. (dop), aktorzy i nasza ekipa ninja-previz (tu wielkie brawa dla Łukasza Biernata za ogarnięcie lokacji previzowych! i samego "riltajmu"). Wszystko powstało w całości na planie, w czasie 4 "dni zdjęciowych" i na "stole" montażowym , chwilę później. To była wykańczająca sesja, ale jednocześnie świetna zabawa. Proces przypominał bardziej pracę nad filmem aktorskim z dużym naciskiem na improwizację. Tak jak wspomniałem nakręciliśmy ponad 3 godziny materiału. Takiej ilości shootu nie projektuje się na storyboardach, toteż nic takiego (str, stilo, itd) nigdy nie powstało. Nie otrzymaliśmy też storyboardów lub opisów "co ma być w ujęciu xxxx" od UBIsiów. I całe szczęście, taki "montażowy kolaż" poległby gdyby brać się za niego tradycyjnie, projektując go na... "papierze" lub odtwarzając instrukcje w kodzie maszynowym :) Takie... footage-based (a nie shot based) podejście do realizacji wprowadzam od dłuższego czasu. Zrealizowaliśmy tak sporą część "Another Day of Life". Nadal kochamy storyboard, ale.... papier (czy to strb, czy script) ma tendencje do "wymiękania" ;) w zetknięciu z rzeczywistością i aktorami heheh... anyway.. Ktoś pytał co dostarcza UBI. Bardzo przyzwoite briefy, opisujące kontent jaki MUSI się w filmie znaleźć. Zatem zgrabna paczka pdf'ów + bardzo ładnie pocięte referencje/inspiracje filmowe z youtuba pokazujące pomysł na styl filmu - w tym wypadku "teledysk" stylizowany na kolaż found-media-footage. I tu UBI mnie pozytywnie zaskoczyło. Zamarzyła im się nieco świeższa i dojrzalsza forma teasera - to odważne było w pewnym sensie. Zajaraliśmy się tym jak dzieciaki :) tym przyjemniej się to potem kreowało. Zabawa była przednia bo miałem bardzo dużo swobody w projektowaniu storytelingu - jak na film komercyjny. Norden dzięki za listę błędów - niestety jest dużo krótsza od naszej wewnętrznej, produkcyjnej... tak więc trochę bezużyteczna już ;) ale to miłe że poświęciłeś swój czas :) my w tym czasie piliśmy Twoje zdrowie hehehe Pozdr! D
  4. hehehe "wiadro".. tak! to jedno z największych wiader i to z najgęstszą..i jednocześnie najapetyczniejszą treścią w środku - w jakim było mi dane pomieszać! Mega wyzwanie, głownie assetowe właśnie. 106 ujęć.. prawie w każdym inna lokacja, inne postacie, inny charakter oświetlenia... Zespoły envów i postaci zasuwały pełną parą kilka grubych miesięcy. Tak jak to Vorek opisał - wybiórcze, często niekompletne modele z gry mieliśmy, jak zawsze zresztą przy cinematicach. Niemal w 100% przypadków ich przydatność kończy się na lopoly refce. W tej kwestii WD2 nie różni się niczym od poprzednich cinematików jakie robiliśmy w pi. Różnicę robi ilość i różnorodność - to był killer. Level hardcore... produkcyjnie i realizacyjnie. Tomek z Ulą to rozpracowali... nie wiem jak.. czarna magia! ale zrobili to tak, że krew sie nie lała a morale śmigało wysoko nawet na tydzień przed oddaniem. Każdy kto robił przy cinematicach wie że to... rzadkość :) Z ciekawostek.. zastosowaliśmy realitime-previz, który developujmy od czasu "Another Day of Life". Gotowy materiał "filmowy" powstał bezpośrednio na MoCapie. Nakręciliśmy ponad 3 godziny materiału! 4 dni zdjęć. DOP: Kamil Pohl - wielkie brawa dla Tweetiego, trochę się nalatał z virtualna kamerą :) praktycznie dzień po mocapie usiedliśmy do montażu. Tu kunszt swój zaprezentował Konrad Styczeń! to trochę nietypowe podejście jak na film animowany... ale sprawdziło się w 300%! skróciliśmy prace layoutowo-previzowe do minimum jednocześnie dając sobie ogromną swobodę i kontrolę - rodem bardziej z filmu aktorskiego niż animowanego. Po previzie... 5 miesięcy "mieszania", którym artystycznie dyrygował główny "wiadrowy" w pi, "wyrobnik fekalny numer jeden" Kubuś Jabłoński :) ... wiadomo "w pi tak nie potrafią więc tylko wyrenderowali" - jasne że tak! to takie wielkie kłamstwo ;) przez 5 miesięcy przekodowaliśmy avi od Ubi na mova od platidża hehehe :) a tak serio... rozumiemy niedowiarków bardzo dobrze. Sami nie wierzyliśmy, że można to ogarnąć assetowo. Tymbardziej, kiedy jednym z fundamentalnych założeń dla klipu był foto-realizm. Więcej.. naturalizm. Zdjęcia ze smartphonów, go-pro... found media footage z youtuba... odpadają wszystkie filmowe tricki ukrywające niedociągnięcia... zero motion blura, dof homeopatycznie, grade prawie w ogóle... Jeszcze raz brawa dla ekipy! Pozdr! D
  5. N: nieświadomie popełniłeś jeden z najprzyjemniejszych komplementów jakie dzisiaj usłyszeliśmy :) :* Tym większe brawa dla ekipy z Tomkiem Sawińskim na czele! dokonaliście czegoś co w pi było dotąd jeszcze niemożliwe haha! i to w 100% prawda, nie tylko w złośliwej głowie Nordena :) dumny!!!! ciesze sie że lubicie, pozdr!! D
  6. Ej... Ale słonko zrobilem w 2 miechy na drugim roku (2005) a nie na dyplom... Anyway: sam jestes golodupne słoneczko Twit!!!!!! ;)
  7. mega dobro! oglądam sobie dzisiaj od rana tak raz na godzinę i cały czas full enjoy :) gratuluje całej ekipie! Ps. Nojden, jak się podoba dedykacja? :)
  8. zapewne dlatego że KF jest z założenia parodią "podręcznikowego" skryptu z holiłud, w której bohater niemal na głos anonsuje kolejne etapy swojej przygody dla beki :) KF to średnio short tak btw... a tu jest legenda o Dratewce i Smoku (polecam lekturę "oryginału" zanim wklei się wiedzę tajemną o scenariuszach z netu) dratewka zaczyna sprytny - kończy sprytny, chce zabić smoka - zabija smoka... iście epicki character arc hehehehe.... można shorta robić na milion sposobów. Czy akurat ten short o smoku zyskałby na przewaleniu fabułą i przemianami bohaterów... wątpię, ale można podyskutować. Natomiast dyrdymały o jedynie-słusznych zasadach konstruowania filmu w przypadku shorta są po prostu mega żałosne. W przypadku komercyjnego shorta - adaptacji prostej legendy, staja się absurdalnie żałosne i śmieszne. Takie mądrzenie się wiedzą z Wkiki. żenujące jest zakładanie że B zasad nie zna i trzeba go ich uczyć na formum max3d.pl w imię bratniej życzliwości ziomków z branży CG.
  9. Olaf z Jutrzenką: bzdura - nic przy tym nie robiłem, obaczyłem na dzień przed wami. Nic nie pisze o samym filmie bo wszystko już tutaj padło conajmniej 10 razy. Ale jak widze "definicje" shorta, albo, o zgrozo, zasady „zaczynania” takich filmów, to mi żyłka pęka. co za bzdury?? short to jedna z tych nielicznych form gdzie zasady sobie można wsadzić w d. znam arcymistrzowskie shorty gdzie nawet nie ma bohatera! są shorty surrealistyczne, są teledyski, są shorty wrażeniowe, czizas… ile shortów tyle form. czy akurat w TYM filmie TEN Bagins powienien TE „zasady” wsadzac sobie w d… nie wnikam bo to bez sensu na forum po tylu postach rozgrzebujących temat na milion sposobów… krytyka - spoko, padło tu sporo dobrej, ale jakies generalizowanie, definiowanie form filmowych, wynurzenia o zasadach storytelingu????? to juz mocno żenujące, jeśli podane w tak personalny i atakujący sposób, na forum o grafice komputerowej.
  10. ohohoho mejtpejnterzy uczą tu storytelingu... wędrówka bohatera... protagoniści... character arc... takie mądre słowa.. no i te materiały dydaktyczne z jutuba! siet jak bym wiedział to zaglądałbym na forum częściej zamiast brnąć ślepo w świat sztuki filmowej. No i w końcu dowiedziałem się jakie są zasady robienia shortów!!! to była totalna zagadka, całe moje życie.. kuźwa panowie.. seriously? short? akademickie zasady? przemiana bohatera? ćpaliście coś? przeczytał jeden z drugim pdfa o strukturze scenariusza i błyszczą, hłe hłe hłe... Boże grzmij! ..anyway, tak już na poważnie, ktoś tu napisał dzisiaj o krytykowaniu jogurtu - bardzo trafnie ujęte. niepodoba się ok. brzydkie - ok, słabo zagrane, zmontowane, pokolorowane, wymodelowane etc - ok, ale wskazówki dot. pisania scenariuszy, storytelingu czy pracy z aktorem poparte filmami z jutuba to juz sobie drodzy "eksperci" odpuście bo aż żal d ściska jak się to czyta. śmiech na sali.
  11. Adku: co do wymagń vs. mobile. Mam nadzieję, że to będzie kolejny stereotyp odchodzący do lamusa. Wyznacznikiem są raczej budżety... Może kiedyś faktycznie poprzeczkę zaniżały rozdzielczości i parametry mobilnych gratów, ale teraz chyba niema to już wielkiego znaczenia. Tak samo jak rozdziałki telefonów rosną też budżety apek i gier. Wydaje mi się, że nikomu u nas do głowy nie przyszło schodzenie z jakości... (może nie wszyscy wiedzieli że to na mobile ;) A tak serio to budżet (nie mniejszy od tych "niemobajlowych") został skonsumowany do ostatniego okruszka, a timing projektu rozciągnięty do granic wytrzymałości klienckich nerwów po to by przeskoczyć mega wysoko postawioną poprzeczkę jakościową - co z kolei jest zasługą wyjątkowo ambitnego teamu ze uber-Staszkiem na czele :) chłopaki tutaj sobie żartowali, że lakiery na furach mają sss'a... po czym okazało się, że to nie żart :) Zapunktował też fakt, że to w końcu nie był projekt z niedogolonymi facetami w kolczugach i arabami na wielbłądach! a co do dobrej zabawy przy robieniu - hell yeah! lubimy dobre upalanie i mocne fury z wystającymi superczardżerami :) była niezła zabawa przy wybieraniu i "tuningowaniu" furek, choć ostateczna decyzja należała do klienta i nic nie wyszło z naszego matowego M3 a'la DTM vs nowy Stingray...;) Całkiem przyjemnie pracowało się na etapie koncepcyjnym. Klient chciał 90'' drag race'a bez story, ale udało się go przekonać do paru lekko "fabularyzowanych" pomysłów coby ta jazda po prostej nie była tak piekielnie nudna. Fajnie że się Wam podoba! pozdr!
  12. super! Obrazki słodkie. Nie są przekombinowane... takie w sam raz. Projekt też fajny... ale irytują mnie stosunkowo małe lampy przednie i tył, jakby z innego auta.. wygląda jak ściśnięty kuper jakiegoś sedana z Bawarii albo długiego coupe z czterema kółkami w znaczku... z innej bajki trochę. Świetnie prezentuje się z góry! ładne koła.
  13. film to nie boisko, a kadr to nie plakat. Oba elementy odróżnia się bez problemów, więc te teoretyzowanie to mocno na siłę już. mała świnia świeci chłodnym światłem wielki rak jest czarny z rozżarzonym środkiem. Tak jak napisał EC, wystarczy w zupełności. To nie mecz bokserski - nie musimy śledzić kto kogo w co pierdyknął. W 90'' liczy się przede wszystkim wrażenie i dynamika. Krótkie ujęcia i tona kontrastowego szmelcu maskuje czytelność w skrótowej części filmu (zasłaniając braki w assetach i kompresując czas pracy). Tam gdzie potrzebna jest narracja, wracają dłuższe, bardziej sytuacyjne ujęcia (na które mogliśmy sobie pozwolić jedynie w kilku miejscach). ps. Dziadku: rak miał być biały. Ten kolor przeraża mnie znacznie bardziej niż czerń. Ta opcja z wielu powodów nie przeszła.. ale za to koncepty były ładne :)
  14. Dzień dobry internety! Miałem się nie odzywać, ale tu miejscami takie kwiatki lądują, że nie wytrzymałem :). Sporo ludzików z naszego studia włożyło w ten projekt masę pracy i jeszcze więcej serca, a tu nagle muszą czytać o marnotrawieniu pieniędzy podatników i o chybionych założeniach kampanii od całej masy specjalistów w powyższych dziedzinach... Jeden mistrz, gdzieś na starcie postanowił nawet uogólnić i zrównać całokształt PI projektów do szarej papki - czyż to nie idealna sytuacja panie mistrzu? wymarzone tło, zero konkurencji, nic tylko się wybić z czymś swoim - go get them tiger! sky is the limit. Drugi sprytniejszy, "brzozopeda - tupolog" postanowił prześledzić cyrkulację pieniędzy podatników.. ba, nawet podał markę telefonu jaki sobie kupimy za owe pieniążki. Tu cieplutki i soczysty komentarz zostawię już dla siebie. Niech mnie grzeje ładnie w ten mróz. Jak to mawiał rycerz pewien: "szkoda sensu". To projekt wyjątkowo podatny na hejty, szczególnie w Polsce. Ma słowo "pieniążki" w nazwie, i bynajmniej nie emanuje "skromnością" - a jak wiadomo w Polsce dozwolona tylko skromna jałmużna. Czerpie z efekciarskiego "holiłudu" a w naszej artystyczno-intelektualnej Atlantydzie europy to conajmniej drażni. Na koniec w sposób mało poważny traktuje o poważnych sprawach - więc pokażmy jacy jesteśmy wrażliwi i jak nas to zabolało. Ok, dość napinki, konkrety. Autorami kampanii, założeń i pomysłu są agencja DDB i klient. Studio Platige zrealizowało projekt PRO kuźwa BONO, i raczej sobie nikt ajfona nie kupuje teraz. Terminy to były 2 miesiące z hakiem, co w połączeniu z ograniczonym budżetem stawiało projekt pod wielkim znakiem zapytania. Szczęśliwie, dzięki ogromnemu zaangażowaniu wymiataczy ze wszystkich działów, udało się zrealizować przekozacki spot z postaciami, symulacjami, partiklami a nawet fume'ami hehe. Wielkimi fejkami i z masą kompromisów udało się zrobić to tak aby nie wyglądało jak z przed dekady. Dla przykładu - by było śmiesznie, w projekcie ani jeden z elementów nie został zamapowany. Z dwa obiekty w ogóle mają texturę. Wszystko ma trzy poligony na krzyż heheh. Nie było mowy o skupieniu się na detalach w env'ach. Z tych samych przyczyn wrażeniowość postawiliśmy nad czytelnością detali. To film o walce a nie prezentacja nowego modelu świnki skarbonki. Nie starczyło środków na stylizację komiksową, która zdecydowanie lepiej osadziłaby spot w odpowiedniej konwencji. Konwencji, która usprawiedliwiałaby w dużym stopniu styl narracji. Pierwsze koncepty postaci nie miały nic wspólnego z robotami, ale przygotowanie deformujących się postaci i animowanie ich interakcji zjadłoby 90% budżetu. Dodatkowo "transformersy" pozwalają na pokazanie brutalności i bardzo "kinetycznych" scen bez naturalizmu, flaków i krwi (a tego klient sobie nie życzył - i słusznie). Mięsna świnka wyglądałaby jak produkt GMO, a mechaniczna lepiej łączy się z przedmiotem - skarbonką. Fajnie byłoby zrobić 120'' i przedstawić lepiej bohaterów, ale... jak już wspomniałem - kompromisy i fejki. Kampania. Twórcy jej założeń chcieli zrobić coś nowego - coś co nie zginie w śród tysięcy identycznych kampanii dobroczynnych. Bardzo im w tym kibicuję. W całym tłumie spotów o "łysych dzieciach", ten jeden gra na innej nucie. Tym razem to nie współczucie i jałmużna. Klient oraz agencja pragną kampanii odwołującej się do walki. Ale nie chodzi tu o cierpliwy upór a o brutalną i heroiczną walkę. Takie emocje też siedzą w ludziach. Odpalasz sobie "fight song" Mensona i napieprzasz w worek treningowy. Chcesz zetrzeć chorobę na miazgę. Chcesz walczyć z chorobą kontemplując ją - oddaj 1% na hospicjum. Ludzie którzy sobie tą kampanie tak zaplanowali nie spadli z choinki. Nawet jeśli ta nie trafi w odpowiednią nutę u widza, to zostanie w pamięci. Zwraca uwagę - takie jej zadanie. "Łyse dzieci" przestały już zwracać uwagę. Spoty intelektualne - halo! to jest polska, targetem nie jesteśmy tutaj my na tym forum. W tym kraju do widza trafiają jedynie reklamy z pastylką w przewodzie pokarmowym. Btw. Wiecie jaka jest najpopularniejsza animowana postać w Polsce wg. badań? serce i rozum? enki? głód? stworki z orange? nie. jest to "Pikuś"... Element ironii. Zwykły zjadacz chleba nie żywi się na co dzień tą samą growo-komiksową popkulturą co my tutaj. Dla większości z nas, postacie mecha-świnki i złego raka-demona nie zrobią wrażenia, a już na pewno nie odwołującego się do ironii. Na zwykłym "niebranżowym" zjadaczu chleba - robią wrażenie. Klient chciał brutalną i heroiczną walkę, zbyt duża dawka ironii rozproszyła by charakter fighterskiego filmu. Nie zajmuje się kampaniami społecznymi ani badaniem rynku jak większość forumowiczów.. ale trzymam kciuki, zobaczymy czy się uda. Gry i transformersy. Ktoś tu dywagował nad siłą targetów graczy i fanów transformersów... COD robi 600 milionów w 2 dni. Transformersy jedna tylko część w rok 1,123,746,996. Faktycznie no... grupka gimnazjalistów i ich kieszonkowe. hehehehehehe, i ze jeszcze taka dyskusja pada na forum grafiki 3D gdzie 99% (praktycznie wszyscy poza dziadkiem ;) ) to zapaleni gracze... Co do jakości kina w stylu "transformersów" to idealny temat na wątek-rzekę z pływającymi w niej trolami - a to już nie tutaj raczej. pozdr! D. Od transformersów bardziej kocham tylko ajronmena!!!
  15. Thx: ależ proszę bardzo :) stawałem na głowie aby były dokładnie takie jakie chciałeś usłyszeć :]
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy