Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Featured Replies

Napisano

Mam pewien problem z teksturami na ściany budynku. Tekstury przygotowałem wcześniej w photoshopie na każdą ze ścian oddzielną bitmapę o odpowiednim kształcie i rysunku odpowiadającemu boniowaniu na elewacji budynku. ( dodatkowo wizualka jest w czasie deszczu więc na ścianach są zacieki w odpowiednich miejscach elewacji )

Następnie próbowałem tak przygotowane bitmapy nałożyć na ściany z odpowiednim ID ( wszystkie teksturowane ściany to jeden obiekt

) pod materiał multisub obj. Dla uściślenia dodam że w ustawieniach bitmapy musiałem przełączyć na planar xyz object ( inaczej pojawiało się kafelkowanie ). Niestety po nałożeniu tak przygotowanej tekstury pojawiają się rozciągnięcia, tak ja przy teksturowaniu planar obiektu typu box, kiedy to na jednej ze ścianek jest ok a na reszcie tekstura się rozciąga. Poza tym mam wrażenie, że w ogóle mapowanie jest tutaj od czapy.

Nie mam pojęcia dlaczego tak się dzieję, chociaż w scenie w podobny sposób teksturuje ulicę ( jedną dużą teksturą ) i jest wszystko ok - czy ma znaczenie że asfalt jest w poziomie a te tekstury na ścianach powinny być w pionie? Próbowałem z obracaniem gizma jednak bez rezultatów. U dołu zamieszczam prosty render efektu rozciągnięcia na fragmencie obiektu:

 

Za wszelką pomoc i poradę z góry dziękuje i pozdrawiam.[ATTACH=CONFIG]84012[/ATTACH]

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 1,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

Doprecyzuje moje pytanie, bo to co wcześniej napisałem jest trochę nie jasne.

Czy jest jakiś sposób aby precyzyjnie oteksturować jedną z wybranych ścian, na całej jej powierzchni, bitmapą odpowiadającą kształtem teksturowanej ścianie?

Napisano

ailambert - Jeśli chcesz nałożyć tekturę dopasowana do ściany to najlepiej użyj mapowania modyfikatorem "unwrap map" następnie rozłóż ściany w tym modyfikatorze i zapisz sobie obraz tego modyfikatora do np jpg a nastepnie otwórz go w Ps i namaluj całą teksture w Ps a potem dopiero wrzucasz texture z Ps na model i gotowe, wszystkie zacieki i zabrudzenia bedziesz miał pod kontrolą.

Napisano
  • Autor

Dzięki za pomoc, nigdy jeszcze nie używałem tego modyfikatora, ale chyba nadeszła na to pora.

Mam tylko jeszcze jedno pytanie, kiedy już będę miał tą teksturkę z Ps, w jaki sposób nakładam ją na obiekt, też przez modyfikator "unwrap map", czy tez przez "uvw map"? Czy jest jakaś specjalna opcja do nakładania takich "wypiekanych tekstur" - bo chyba tak się one nazywają?

Napisano

Ten modyfikator rozkłada siatkę modelu dzięki temu możesz poprawnie wykonać mapowanie nawet najbardziej skomplikowanego modelu. Możesz przygotować kilka tekstur, jedną do diffuse-kolor, inną do odbić i wypukłości, potem umieszczasz je w odpowiednich slotach w próbce materiału i przypisujesz materiał do modelu i już. Dzięki temu masz kontrolę nad odbiciami, bumpem itp... co w konsekwencji daje relniejszy materiał.

Napisano
  • Autor

Ok, wielkie dzięki, w takim razie muszę brać się do roboty, a jeśli efekt mojej pracy będzie wystarczająco zadowalający, spróbuje się podzielić się nim na tym forum.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.