Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Wlasnie robie skinning mojego dinozaura i wszystko bylo dobrze, do kiedy zaczalem

przypisywac werteksy do kosci w miejscu laczenia glowy i szyji.

W pierwszych testach skora rozciagala sie dobrze, ale chcialem polepszyc i ... siatka otworzyla sie.

Co zrobilem nie tak i jak to naprawic ? Wiem ze nie mozna naprawiac siatki kiedy robi sie skinning, a nie chcialbym robic tego co juz mam od nowa. Jak patrze na tutoriale to skinowanie postaci czlowieka jest latwiejsze jak dinozaura.

Na poczatku pracowalem w symetri, ale musialem przejsc do modelowania zwyklego, wiec mam robote na obu stronach.

Pytanie drugie, czy mozna skopiowac koperte na druga strone, ktora jest prawie odbiciem symetrycznym i pozniej poprawic recznie wiazania do werteksow ? U mnie bieg werteksow jest zroznicowany i dosyc gesty, wiec nie moge zaznaczyc np calego segmentu lub ciagu werteksow.

Czy ktos zna odpowiedzi na te pytania ?[ATTACH=CONFIG]84252[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]84251[/ATTACH]

Edytowane przez Krzychu78

  • Odpowiedzi 3
  • Wyświetleń 1,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Siatka się rozleciała po nie miałeś złączonych wierzchołków. Przejdź z powrotem do editable poly i złącz te vertexy. Skinowanie nie powinno się posypać, ale dla pewności najpierw zapisz scenę i wtedy spróbuj. Jeśli chodzi o skinowanie symetryczne to jest opcja Mirror (Mirror Parameters). Kiedy ustawisz skinowanie dla jednej połowy, przy pomocy Mirror automatycznie kopiujesz wagi na drugą stronę. Było już trochę takich tematów w tym dziale.

Napisano
  • Autor

Dzieki

Ktos mi ubzdural ze nie mozna poprawic siatki bez uszkodzenia skinowania.

Pozdro :)

Napisano

Bo w starszych maxach tak było. Na dobra sprawę ja sam dopiero dziś, niezależnie od tego posta, dowiedziałem się o tej zmianie i porobiłem kilka testów. Wcześniej tylko marzyłem o tym, by w maxie wprowadzili opcję deformacji modelu po nałożeniu skina. Myślałem, że ma to tylko XSI.

Tak czy siak - zdejmuje to z barków bardzo dużo nerwów związanych z pracą animacyjną.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności