Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Gość kovalk4
Napisano

Witam, może i jestem nowy na forum, ale zabawy programami 3D nie są mi obce, jednakże do tej pory było to takie podskubywanie i robienie modeli nie posiadających szkieletu, tym razem jednak chcę się tego nauczyć. O metodzie skin wiedziałem znacznie wcześniej jednakże miałem długą przerwę w modelowaniu więc nie miałem okazji za bardzo tego ogarnąć, ale ostatnio wziąłem się i zacząłem praktykę. Chcę zrobić zwykłą postać z Minecrafta tak na początek, jednakże nie ma ona mieć prostych ruchów tylko jej kończyny mają się wyginać i tu potrzebny jest skin, więc generalnie wszystko szło dobrze, do czasu, aż podczas przyłączania przyłączania elementów do kości nie zaczęło się pierniczyć, dokładnie zamieszam screena poniżej:

screenfdd.png

Jak widzicie przy próbie zaznaczenia nogi, zaznacza mi kawałek torsu, a tego nie chcę. Może i jest to proste, ale jestem całkowicie zielony w tym. Wiem, jak przypisywać cały element do kości, jednakże, przy nakładaniu skina, niektóre z kości już są połączone z kilkoma vertexami czy jak to się zwie. W tym przypadku od początku były przyłączone do torsu no i górnej części nogi. Jeśli jest możliwość zaznaczenia tylko nogi bez torsu to byłbym wdzięczny za jakąkolwiek pomoc :/ Lub jeśli znacie jakiś dokładny poradnik na temat używania metody skin też będę wdzięczny, sam widziałem kilka z nich, jednakże nie pomogły mi za bardzo :P

  • Odpowiedzi 3
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Sam niedawno walczyłem z tym tematem. Sprawa nie jest prosta do opisania w poście na forum. Chodzi o ustawienie zakresu działania każdej kości. Bardzo praco-, i nerwo- chłonne zajęcie. Magiczne słowo, którego Ci brakuje brzmi: "rigging". Na Youtube jest masa tutoriali na temat riggowania. Tam zobaczysz, o co chodzi. Wpisz "3ds rigging", i zaraz będziesz ich miał tysiące.

Napisano

masz dwie mozliwosci albo ustawic zakres dzialania envelopers'ow (w tym przypadku szybko i bezbolesnie) to te "patyki" z zakresami w postaci pierscieni ktore sie pojawiaja jak z listy skina wybierasz kosc, maja one punkty za ktore lapiesz i ustawiasz pozycje envelopesa i zakresy dzialania. jak vertexy sa poza zakresem to kosc ich nie wezmie pod uwage, jesli jakis vertex bedzie poza zakresem wszystkich kosci, skin przypisze go do najblizszej kosci.

 

albo przypisanie odpowiedzniej wagi zaznaczonych vertexow do konkretnych kosci ktore to maja tymi vertexami poruszac.

 

F1 wszystko pieknie opisane - najlepsza pomoc dla maxa

Gość kovalk4
Napisano

Tak, sprawdziłem pod tą frazą filmiki na YT i faktycznie jest mega ilość poradników na ten temat więc tutaj dzięki po raz pierwszy, a po raz drugi bo faktycznie można to zrobić na 2 sposoby, najpierw zaczynałem od tego drugiego czyli przypisywanie wagi osobnym vertexom, jednak spróbowałem pierwszej opcji z przeciąganiem pierścieni etc i poszło już znacznie lepiej, więc myślę, że po praktykuję trochę i faktycznie może się tego nauczę, tak, że z góry dzięki Ajgor i Zio_mal rady się przydały :PP Temat do zamknięcia.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności