Lee5.56 Napisano 24 Luty 2012 Napisano 24 Luty 2012 Witam. Chciałem wyrenderować futrzany obiekt w 3ds max za pomocą mental raya. Lecz czytałem że mental nie jest w tym dobry i że lepszym sposobem jest wyrenderowanie hair and fur osobno i poskładanie całości w photoshopie. Wiem że trzeba dodać hair and fur do render elements ale nie wiem czy trzeba coś jeszcze np. zdepth żeby to jakoś ładnie później wyglądało i jak to później poskładać. Pozdrawiam.
Szczery. Napisano 26 Luty 2012 Napisano 26 Luty 2012 Jak renderujesz włosy bufferowe to wciśnij "8"(environment and effects) i zaznaczasz odpowiednią opcję dla efektu hair&fur. Nie chce mi się włączać maxa ale to chyba jak gdzieś tam zaznaczysz "none" to wyrenderują się same włosy. Jak renderujesz włosy w mentalu i nie używasz metody bufferowej tylko renderujesz włosy jako np. mr primitives to wtedy ten sposób który podałem wyżej nie zadziała. Musisz ściągnąć odpowiednie shadery które pozwolą wyrenderować wszystko oprócz włosów jako jeden płaski kolor, dodatkowo w taki shaderze masz możliwość zaznaczenia żeby obiekt który znajdzie się na tle takiego tła był widoczny w kanale alpha. Dzięki temu będziesz miał same włosy. Tu masz linka do strony gdzie możesz pobrać zestaw shaderów do mentala shaders_p tam jest wszystko co potrzebne do renderowania włosów w mental rayu: http://www.puppet.tfdv.com/download/shaders_p_e.shtml
Lee5.56 Napisano 26 Luty 2012 Autor Napisano 26 Luty 2012 Włosy wiem jak wyrenderować bo w render setupie w zakładce render elements można dodać hair and fur i się fajnie wyrenderuje. Nie wiem jednak jak poskładać to w photoshopie szukałem jakichś tutoriali ale nie znalazłem.
Tomala Napisano 26 Luty 2012 Napisano 26 Luty 2012 Przecież Ci szczery napisał. Wchodzisz do ustawień environment & effects (klawisz 8), na zakładce effects zaznaczasz hair&fur i w composite method wybierasz none. Wyrenderują się same włosy. W render elements nie znajdziesz czegoś takiego jak hair shadows. Jak renderujesz włosy w v-rayu albo w mental rayu i chcesz im nadać jakiś materiał to używasz zamiast bufferowego typu renderingu włosów mr primitives. W takim wypadku żeby otrzymać włosy na osobnym passie to albo w render elements będzie hai&fur (w mentalu chyba jest) albo kombinujesz z shaderami np tymi od puppeta. Tam jest constant shader który ma opcję ovveride alpha. Dajesz taki shader na wszystkie obiekty oprócz hair&fur i masz włoski na alphie.
Tomala Napisano 26 Luty 2012 Napisano 26 Luty 2012 A sorry źle przeczytałem Twój post. Chcesz mieć same cienie włosów na osobnym passie. Ja znam jeden sposób. Musisz pobrać i zainstalować shaders_p. 1. tworzysz materiał mental ray i do surface wrzucasz p_constant i zaznaczasz override alpha. 2. w opcjach hair&fur zaznaczasz żeby uzywało shadera mantal ray- apply mr shader i wrzucasz tam ten materiał który opisałem w punkcie 1. 3. na wszystkie inne obiekty dajesz materiał matte/shadow/reflection z zaznaczonymi tylko cieniami i jak wyrenderujesz to kliknij podgląd alphy, powinny tam być cienie w jasnym kolorze.
Gość Ortyr Napisano 21 Marzec 2012 Napisano 21 Marzec 2012 Witam! Mam problem żeby wrzucić te shadery z puppeta do maxa. to instrukcja, która jest do nich dołączona : 1. Place shaders_p.dll to "Max_install_dir"/mentalray/shaders_standart/shaders 2. Place shaders_p.mi to "Max_install_dir"/mentalray/shaders_standart/include 3. And add these lines to standart.mi file: link "shaders_p.dll" mi "shaders_p.mi" więc wrzucam plik shaders_p.dll do C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012\mentalimages\shaders_standard\mentalray\shaders oraz shaders_p.mi do C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012\mentalimages\shaders_standard\mentalray\include wszystkie sourse do C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012\materiallibraries oprócz tego wpisuje dwie linijki kodu na końcu tekstu w pliku standart.mi tak jak w punkcie 3 No i mi nie wykrywa tych materiałów czy ktoś mógłby mi wytłumaczyć co robię nie tak? z góry dziękuję
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się