Martin Day Napisano 30 Maj 2012 Share Napisano 30 Maj 2012 Witam, Proste pytanie... Mam partykle (shape instance) emitowane z powierzchni, nieruchome. Potrzebuje by wszystkie ustawialy sie wg osi Z "patrzac" w jeden punkt - nie w kamere - tak jak z zastosowaniem LookAt Constrain. Przy okazji ankieta dla jaj :) Z gory dzieki Pozdrawiam Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Nameless02 Napisano 30 Maj 2012 Share Napisano 30 Maj 2012 W PFSource opcja Shape facing. A jeśli particle w konkretnym kształcie, to dołóż Shape Instance. Wybierasz obiekt i w Shape facing masz look at, także można animować i się particle obracają :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Martin Day Napisano 30 Maj 2012 Autor Share Napisano 30 Maj 2012 Dzieki ale tam sie nie da zrobic LookAt tylko dla jednej osi. Przynajmniej ja nie widze takiej mozliwosci. W PFSource opcja Shape facing. A jeśli particle w konkretnym kształcie, to dołóż Shape Instance. Wybierasz obiekt i w Shape facing masz look at, także można animować i się particle obracają :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
LeninTowarzysz Napisano 31 Maj 2012 Share Napisano 31 Maj 2012 W event operator"rotation" przestawiasz na World Space i ustawiasz sobie po osi Z Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Martin Day Napisano 31 Maj 2012 Autor Share Napisano 31 Maj 2012 Ale wtedy nie patrza w jednym kierunku... W event operator"rotation" przestawiasz na World Space i ustawiasz sobie po osi Z Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Nameless02 Napisano 31 Maj 2012 Share Napisano 31 Maj 2012 Shape facing i odznacz use parralel direction. Pobaw się w pivotem. U mnie wygląda to tak. [ATTACH=CONFIG]86360[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86361[/ATTACH] . Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Martin Day Napisano 1 Czerwiec 2012 Autor Share Napisano 1 Czerwiec 2012 Dzieki. To oczywiscie dziala kiedy instancje sa rozmieszczone na plaskim obiekcie i "patrza" na obiekt na tej samej wysokosci. Sprawa sie komplikuje kiedy mamy do czynienia np. ze zboczem gory. Obiekty stojace na nim dalej musza stac prosto (pionowo) ale zwracac sie wszystkie w jedna strone. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Nameless02 Napisano 1 Czerwiec 2012 Share Napisano 1 Czerwiec 2012 Dzieki. To oczywiscie dziala kiedy instancje sa rozmieszczone na plaskim obiekcie i "patrza" na obiekt na tej samej wysokosci. Sprawa sie komplikuje kiedy mamy do czynienia np. ze zboczem gory. Obiekty stojace na nim dalej musza stac prosto (pionowo) ale zwracac sie wszystkie w jedna strone. No to zaznaczasz wtedy Use parralel direction i pivotem obiektu źródłowego ustawiasz, żeby particle były prosto. Potem o ile nie poruszasz celem look`a w osi Z, to się będzie wszystko obracało. [ATTACH=CONFIG]86378[/ATTACH] A jeśli chcesz poruszać obiektem również w osi Z, ale żeby particle nie reagowały na nią, to jedyne, co mi przychodzi do głowy, to dać 2 obiekty, jeden, który widzi kamera - porusza się jak chcesz, a drugi (dummy - nierenderowalny), na który patrzą cząsteczki porusza się tak samo, tylko w osiach X i Y, możesz mu zablokować ruch po Z. Ten drugi obiekt możesz zlinkować z pierwszym, ale po zablokowaniu mu możliwości ruchu (Hierarchy -> Link Info) będzie odczytywać tylko 2 osie. No musi zadziałać :) Powodzenia Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
beny Napisano 1 Czerwiec 2012 Share Napisano 1 Czerwiec 2012 Teoretycznie script operator powinien Ci załatwić tę sprawę i coś takiego robiłoby to o co Ci chodzi: on ChannelsUsed pCont do ( pCont.usePosition = true pCont.useTM = true ) on Init pCont do ( ) on Proceed pCont do ( count = pCont.NumParticles() for i in 1 to count do ( pCont.particleIndex = i aimDir = $Dummy001.position - pCont.particlePosition aimDir = [aimDir.x, aimDir.y, 0] pCont.particleTM = translate (matrixFromNormal (normalize aimDir)) pCont.particlePosition ) ) on Release pCont do ( ) Gdzie Dummy001 to jest jakiś dummy obiekt na którego się gapią Twoje particle. Jest jakiś chyba glitch w metodzie matrixFromNormal bo nie mogę zdefiniować mu wektora do góry przez co powstają przeskoki - może ktoś ma pomysł jak to załatwić? ps. PFlow należy omijać wielkim łukiem :) ps2. To mój 666 satanistyczny post :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się