Skocz do zawartości

Nameless02

Members
  • Liczba zawartości

    41
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Nameless02's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Sprawdź oba obiekty, czy nie mają niepołączonych werteksów. Modyfikator STL Check.
  2. Nameless02

    Render panoramiczny

    W zakładce Camera można wybrać typ FishEye, ale nie wiem czy da się pełne 360 stopni.
  3. Nameless02

    VRay 2.0 Maya 2012 problem

    Może musisz włączyć proces, który uruchamia licencję. Jeśli nie ustawiłeś, żeby startował przy starcie systemu, to powinien się pojawić komunikat "could not obtain licence" jakoś tak. I wtedy jest czarny ekran.
  4. Nameless02

    Problem viewport

    W viewport i wireframe zamień na smooth
  5. Nameless02

    boolean i siatka

    Zagęść siatkę obiektu zanim zrobisz Boolean. Pewne niedoróbki będą zawsze, ale mniejsze niż u Ciebie. Proboolean raczej nie pomoże, chociaż możesz spróbować w Advanced options zaznaczyć Make quadliterals czy jakoś tak. Może uda się mu jakoś tę siatkę ładnie zrobić. Ewentualnie możesz zagęścić siatkę obiektu, następnie w Edit poly zaznaczyć poligony, które obejmie wycięcie, zrobić z nich osobny obiekt, w nim Boolean i spowrotem przyłączyć do obiektu, ale to trochę na okrętkę :) Ale wtedy przynajmniej nie stracisz dotychczasowej siatki obiektu.
  6. Nameless02

    .Rolka filmowa

    Może spróbować rolke zrobić jako Cloth. Tylko nie wiem, czy tak ciasno da się zwinąć. Ale np. dać Plane i na niego modyfikator Path Deform. A jako Path dać Spline -> Helix zwinięte dość ciasno. Tylko wiadomo Plane musiałby mieć gęstą siatkę, a Cloth miałby dużo roboty przy liczeniach Self Collision. Także nie wiem, czy to by dobrze wyszło.
  7. Nameless02

    łamigłówka dla kumatych

    Ok, to ja to widzę jakoś tak: [ATTACH=CONFIG]86770[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86771[/ATTACH] Czyli kości + 2 IKSolvery. Na środku Dummy i do niego zlinkowane te 2 środkowe kości. A na obiekt modyfikator Skin z odznaczoną opcją Weight all vertices, no i wierzcholki, które mają się nie ruszać mają zerowe wagi, a górne tak jak wypadają kości.
  8. Nameless02

    łamigłówka dla kumatych

    Nie wiem, czy załapałem, ale czy o coś takiego Ci chodzi? [ATTACH=CONFIG]86761[/ATTACH] Jeśli tak, to służy do tego opcja Hinge from edge w Edit Poly. Tylko model trzeba przełączyć na Animate.
  9. W ustawieniach renderingu musisz wybrać dodatkowe elementy (zakładka Render elements). Nie pamiętam wszystkich nazw, Lightning, albo TotalLightning to powinno być to. Robisz wtedy jeden render, a zapisuje Ci osobny plik dla każdego "przejścia", czyli render wynikowy i np. lightning.
  10. No to zaznaczasz wtedy Use parralel direction i pivotem obiektu źródłowego ustawiasz, żeby particle były prosto. Potem o ile nie poruszasz celem look`a w osi Z, to się będzie wszystko obracało. [ATTACH=CONFIG]86378[/ATTACH] A jeśli chcesz poruszać obiektem również w osi Z, ale żeby particle nie reagowały na nią, to jedyne, co mi przychodzi do głowy, to dać 2 obiekty, jeden, który widzi kamera - porusza się jak chcesz, a drugi (dummy - nierenderowalny), na który patrzą cząsteczki porusza się tak samo, tylko w osiach X i Y, możesz mu zablokować ruch po Z. Ten drugi obiekt możesz zlinkować z pierwszym, ale po zablokowaniu mu możliwości ruchu (Hierarchy -> Link Info) będzie odczytywać tylko 2 osie. No musi zadziałać :) Powodzenia
  11. Shape facing i odznacz use parralel direction. Pobaw się w pivotem. U mnie wygląda to tak. [ATTACH=CONFIG]86360[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86361[/ATTACH] .
  12. IR map liczy się w distributed rendering. Może slave`y nie mają udostępnionych plików vrmap?
  13. W PFSource opcja Shape facing. A jeśli particle w konkretnym kształcie, to dołóż Shape Instance. Wybierasz obiekt i w Shape facing masz look at, także można animować i się particle obracają :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności