Skocz do zawartości

Jak to zrobic? 10 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Jak to zrobic?

    • Nie da sie tego zrobic.
    • RTFM
    • W Mayi to nie problem.
    • Poszukaj skryptu.
    • Kiedys to robilem ale nie pamietam jak.

Aby zagłosować w tej ankiecie, prosimy się zalogować lub zarejestrować.

Featured Replies

Napisano

Witam,

 

 

Proste pytanie...

Mam partykle (shape instance) emitowane z powierzchni, nieruchome. Potrzebuje by wszystkie ustawialy sie wg osi Z "patrzac" w jeden punkt - nie w kamere - tak jak z zastosowaniem LookAt Constrain.

 

 

Przy okazji ankieta dla jaj :)

 

Z gory dzieki

Pozdrawiam

  • Odpowiedzi 8
  • Wyświetleń 1,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

W PFSource opcja Shape facing. A jeśli particle w konkretnym kształcie, to dołóż Shape Instance. Wybierasz obiekt i w Shape facing masz look at, także można animować i się particle obracają :)

Napisano
  • Autor

Dzieki ale tam sie nie da zrobic LookAt tylko dla jednej osi. Przynajmniej ja nie widze takiej mozliwosci.

 

 

 

  Nameless02 napisał:
W PFSource opcja Shape facing. A jeśli particle w konkretnym kształcie, to dołóż Shape Instance. Wybierasz obiekt i w Shape facing masz look at, także można animować i się particle obracają :)
Napisano
  • Autor

Ale wtedy nie patrza w jednym kierunku...

 

 

  LeninTowarzysz napisał:
W event operator"rotation" przestawiasz na World Space i ustawiasz sobie po osi Z
Napisano

Shape facing i odznacz use parralel direction. Pobaw się w pivotem. U mnie wygląda to tak.

[ATTACH=CONFIG]86360[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86361[/ATTACH]

.

Napisano
  • Autor

Dzieki. To oczywiscie dziala kiedy instancje sa rozmieszczone na plaskim obiekcie i "patrza" na obiekt na tej samej wysokosci.

Sprawa sie komplikuje kiedy mamy do czynienia np. ze zboczem gory. Obiekty stojace na nim dalej musza stac prosto (pionowo) ale zwracac sie wszystkie w jedna strone.

Napisano
  Martin Day napisał:
Dzieki. To oczywiscie dziala kiedy instancje sa rozmieszczone na plaskim obiekcie i "patrza" na obiekt na tej samej wysokosci.

Sprawa sie komplikuje kiedy mamy do czynienia np. ze zboczem gory. Obiekty stojace na nim dalej musza stac prosto (pionowo) ale zwracac sie wszystkie w jedna strone.

 

No to zaznaczasz wtedy Use parralel direction i pivotem obiektu źródłowego ustawiasz, żeby particle były prosto. Potem o ile nie poruszasz celem look`a w osi Z, to się będzie wszystko obracało.

 

[ATTACH=CONFIG]86378[/ATTACH]

 

A jeśli chcesz poruszać obiektem również w osi Z, ale żeby particle nie reagowały na nią, to jedyne, co mi przychodzi do głowy, to dać 2 obiekty, jeden, który widzi kamera - porusza się jak chcesz, a drugi (dummy - nierenderowalny), na który patrzą cząsteczki porusza się tak samo, tylko w osiach X i Y, możesz mu zablokować ruch po Z. Ten drugi obiekt możesz zlinkować z pierwszym, ale po zablokowaniu mu możliwości ruchu (Hierarchy -> Link Info) będzie odczytywać tylko 2 osie. No musi zadziałać :) Powodzenia

Napisano

Teoretycznie script operator powinien Ci załatwić tę sprawę i coś takiego robiłoby to o co Ci chodzi:

 

on ChannelsUsed pCont do
(
    pCont.usePosition = true
    pCont.useTM = true
)

on Init pCont do 
(

)

on Proceed pCont do 
(
   count = pCont.NumParticles()

   for i in 1 to count do
   (
       pCont.particleIndex = i
       aimDir = $Dummy001.position - pCont.particlePosition
       aimDir = [aimDir.x, aimDir.y, 0]
       pCont.particleTM = translate (matrixFromNormal (normalize aimDir)) pCont.particlePosition
   )
)

on Release pCont do 
(

)

 

Gdzie Dummy001 to jest jakiś dummy obiekt na którego się gapią Twoje particle. Jest jakiś chyba glitch w metodzie matrixFromNormal bo nie mogę zdefiniować mu wektora do góry przez co powstają przeskoki - może ktoś ma pomysł jak to załatwić?

 

ps. PFlow należy omijać wielkim łukiem :)

ps2. To mój 666 satanistyczny post :D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności