Napisano 30 Maj 201212 l Witam, Proste pytanie... Mam partykle (shape instance) emitowane z powierzchni, nieruchome. Potrzebuje by wszystkie ustawialy sie wg osi Z "patrzac" w jeden punkt - nie w kamere - tak jak z zastosowaniem LookAt Constrain. Przy okazji ankieta dla jaj :) Z gory dzieki Pozdrawiam
Napisano 30 Maj 201212 l W PFSource opcja Shape facing. A jeśli particle w konkretnym kształcie, to dołóż Shape Instance. Wybierasz obiekt i w Shape facing masz look at, także można animować i się particle obracają :)
Napisano 30 Maj 201212 l Autor Dzieki ale tam sie nie da zrobic LookAt tylko dla jednej osi. Przynajmniej ja nie widze takiej mozliwosci. Nameless02 napisał: W PFSource opcja Shape facing. A jeśli particle w konkretnym kształcie, to dołóż Shape Instance. Wybierasz obiekt i w Shape facing masz look at, także można animować i się particle obracają :)
Napisano 31 Maj 201212 l W event operator"rotation" przestawiasz na World Space i ustawiasz sobie po osi Z
Napisano 31 Maj 201212 l Autor Ale wtedy nie patrza w jednym kierunku... LeninTowarzysz napisał: W event operator"rotation" przestawiasz na World Space i ustawiasz sobie po osi Z
Napisano 31 Maj 201212 l Shape facing i odznacz use parralel direction. Pobaw się w pivotem. U mnie wygląda to tak. [ATTACH=CONFIG]86360[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86361[/ATTACH] .
Napisano 1 Czerwiec 201212 l Autor Dzieki. To oczywiscie dziala kiedy instancje sa rozmieszczone na plaskim obiekcie i "patrza" na obiekt na tej samej wysokosci. Sprawa sie komplikuje kiedy mamy do czynienia np. ze zboczem gory. Obiekty stojace na nim dalej musza stac prosto (pionowo) ale zwracac sie wszystkie w jedna strone.
Napisano 1 Czerwiec 201212 l Martin Day napisał: Dzieki. To oczywiscie dziala kiedy instancje sa rozmieszczone na plaskim obiekcie i "patrza" na obiekt na tej samej wysokosci. Sprawa sie komplikuje kiedy mamy do czynienia np. ze zboczem gory. Obiekty stojace na nim dalej musza stac prosto (pionowo) ale zwracac sie wszystkie w jedna strone. No to zaznaczasz wtedy Use parralel direction i pivotem obiektu źródłowego ustawiasz, żeby particle były prosto. Potem o ile nie poruszasz celem look`a w osi Z, to się będzie wszystko obracało. [ATTACH=CONFIG]86378[/ATTACH] A jeśli chcesz poruszać obiektem również w osi Z, ale żeby particle nie reagowały na nią, to jedyne, co mi przychodzi do głowy, to dać 2 obiekty, jeden, który widzi kamera - porusza się jak chcesz, a drugi (dummy - nierenderowalny), na który patrzą cząsteczki porusza się tak samo, tylko w osiach X i Y, możesz mu zablokować ruch po Z. Ten drugi obiekt możesz zlinkować z pierwszym, ale po zablokowaniu mu możliwości ruchu (Hierarchy -> Link Info) będzie odczytywać tylko 2 osie. No musi zadziałać :) Powodzenia
Napisano 1 Czerwiec 201212 l Teoretycznie script operator powinien Ci załatwić tę sprawę i coś takiego robiłoby to o co Ci chodzi: on ChannelsUsed pCont do ( pCont.usePosition = true pCont.useTM = true ) on Init pCont do ( ) on Proceed pCont do ( count = pCont.NumParticles() for i in 1 to count do ( pCont.particleIndex = i aimDir = $Dummy001.position - pCont.particlePosition aimDir = [aimDir.x, aimDir.y, 0] pCont.particleTM = translate (matrixFromNormal (normalize aimDir)) pCont.particlePosition ) ) on Release pCont do ( ) Gdzie Dummy001 to jest jakiś dummy obiekt na którego się gapią Twoje particle. Jest jakiś chyba glitch w metodzie matrixFromNormal bo nie mogę zdefiniować mu wektora do góry przez co powstają przeskoki - może ktoś ma pomysł jak to załatwić? ps. PFlow należy omijać wielkim łukiem :) ps2. To mój 666 satanistyczny post :D
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto