Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam, przyszło mi się zmierzyć z tematem który znajduje się na terenie o dość różnorodnym (jak widać na załączonej mapie) ukształtowaniu terenu.

Zdaję sobie sprawę, że temat terenu był już "wałkowany" wielokrotnie, jednak zwykle był on rozwiązywany przez obrysowanie poziomic i użycie "terain". Niestety tym razem nie posiadam mapy z izoliniami.

Próbowałem rysować każdą skarpę w rzucie osobno, nadając następnie każdemu vertexowi przybliżone kordynaty (wysokość od przyjętego pkt. 0) a następnie próbując wypełnić odcinki między skarpami płaskimi poligonami. Jednak sposób ten okazał się dosyć czasochłonny i efekt nie był do końca zadawalający ..

Szukam więc w miarę prostej i skutecznej metody na zbudowanie modelu terenu z mapy jak ta w załączniku. Może znacie jakieś przyjemniejsze sposoby niż zabawa vertexami?

 

[ATTACH=CONFIG]87164[/ATTACH]

Edytowane przez elemeledutky

  • Odpowiedzi 8
  • Wyświetleń 2,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jeżeli masz obrysowywane już izohiety/poziomice, zaznacz je z z menu create/compound object, wybierz terrain. Pod warunkiem, ze pracujesz w 3ds maxie, czego póki co możemy się tylko domyślać.

Napisano
  • Autor

Zgadza się, zapomniałem dodać iż pracuję w maksie. A co w momencie kiedy posiadam mapę bez poziomic? (bo i ile się nie mylę, ta załączona nie posiada takowych)

Napisano

mapy geodezyjne, mają najczęściej wysokości w postaci rzędnych wypisanych przy punktach i liniach (jak na tej z załącznika). Możesz potem np stworzyć sobie chmurę punktów i dopasowywać geometrie przez soft selection lub przez freeform z graphite modeling. Możesz tez sam stworzyć sobie poziomice interpolując wartości z rzędnych.

Napisano

Nie warto się bawić w interpolację. skarpy i tak nie będą skarpami. Ściągnij sobie wtyczkę Populate Terrain, narysuj splajnami charakterystyczne formy terenu na oko na podstawie danych z podkładu i wygeneruj model. potem wystarczy go trochę dopieścić i efekt jest całkiem całkiem. A jeśli jednakk chcesz się bawić w "super dokładny" model terenu i interpolację to polecam stary dobry mikromap albo arcgis'a (do tego drugiego znajdziesz tutki na youtubie).

Napisano
  • Autor

Ciąg dalszy pytań odnośnie terenu:

Obecnie próbuję modelować manualnie, tworzę skarpy na narysowanym wcześniej w cadzie podrysie.

Mam wątpliwości co do prawidłowości tworzonej przeze mnie siatki. Jak powinna wyglądać uporządkowana siatka terenu? na co zwrócić uwagę? czy budować ją na czworokątach, trójkątach czy na obu jednocześnie? jak uniknąć załamań na polygonach w miejscach gdzie nie ma edgów?

Oto link do stanu obecnego: 35318133.jpg

Napisano

Niema zasady co do uporządkowania siatki, dużo zależy od sposobu modelowania czy to ze linii wysokościowych czy przez rzeźbienie.

 

Jeżeli twoja siatka nie będzie potem dzielona przez Meshsmooth i nie zależy Ci jakoś specjalnie na smooth grupach to teren może mieć wszystkie formy wielokątów.

 

Jeżeli natomiast będziesz wygładzał potem ją przez np. Meshsmooth to lepiej mieć czworokąty, okazjonalnie trójkąty i pięciokąty ale tylko gdy nad tym panujesz.

 

Możesz tez użyć ręcznej retopologi siatki lub skryptów jak ten http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/populate-terrain

Napisano
  • Autor

Nie mam poziomic, mam tylko zaznaczone skarpy i wysokości w niektórych punktach, więc można powiedzieć, że staram się rzeźbić miejscami trochę na oko. Smooth grupy co chwilę czyszczę, bo zależy mi na tym żeby po wyrenderowaniu w toonie krawędzie były widoczne.

Co masz na myśli pisząc "Możesz tez użyć ręcznej retopologi siatki"?

Nad siatką niestety nie panuję, choć nauczenie się tego jest właściwie moim celem na równi z osiągnięciem zadowalającego efektu końcowego.

A jest jakiś sposób na uniknięcie załamania na przekątnej czworobocznego polygonu bez tworzenia tam edga?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności