Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Czesc.

Wlasnie ucze sie animacji postaci. Na początek postanowiłem zanimować coś niezbyt skomplikowanego - padlo na rybe.

No i juz pojawily sie pierwsze problemy. Opracowalem ruch plynacej ryby, to zanczy falowanie ogona, pletw itp. Przyszla kolej na zmuszenie rybki, aby przestala plywac w miejscu i zaczela sie przemieszczac. Zdecydowalem sie na ruch po sciezce. Wszystko jest ok, ale nie wiem czemu kaszani mi sie deformacja wertekow w pletwie grzbietowej i ogonie, choc wszystko jest dobrze zrigowane. Poprostu rybka nie radzi sobie na zakretach, bo jesli chodzi o ruch po lini prostej to jest ok. Moze mi ktos wytlumaczyc co zrobilem nie tak?

 

Ponizej zamieszczam screeny, na ktorych widać co sie dzieje ;)

 

P.S. Animuje przy pomocy Bones Pro 3 + standardowe kości (IK) w 3ds Max 5.

  • Odpowiedzi 10
  • Wyświetleń 4,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

stawiam na skina... a możesz chwicić rybkę za roota i przesunąć o jakiś większy kawałek w scenie? zobacz co się dzieje z siatką... jeśli się rozjedzie podczas zwykłego przesunięcia to znaczy że trzeba poprawić skina...

Napisano
  • Autor

Kiedy przesowam wszystko jest ok. Jak roszam poszczegolnymi koscmi to wszystko ladnie sie odksztalca, ale jak chwyce za root i obroce o 180 stopni to wlasnie sie kaszani tak jak zalaczonym obrazku. Troche tego nie kumam. Co mam zrobic? Help :-(

Napisano
  • Autor

Dwa pytania:

 

01) Dodalem do pletwy grzbietowej i ogonowej po dodatkowej kosci (na obbrazkach zaznaczone na czerwono). Przypomnialo mi sie ze pletwy boczne tez zle sie odksztalcaly dopoki nie dodalem dodatkowych kosci. Sa one zlinkowane z innymi koscmi z grzbietu i ogona, niestety obrot o 180 stopni daje dziwny efekt - dodatkowe kosci dzieci nie podazaja za rodzicami tak jak powinny, lecz dziwnie sie obracaja. IK sie klania, ale co robie nie tak?

 

 

02) w modelu głowa to root, teraz sie tak zastanawiam ze to nie najlepsze rozwiazanie. Kiedy ryba plynie i wykonuje ruchy ogonem jest ok, ale gdy chce by ryba obrocila sama glowe to jest problem, bo reszta kosci podaza za nia. Co zrobic?

 

Pozdrawiam

Napisano
  • Autor

Ok, z problemem numer 01) już sobie poradzilem, ale 02) nadal jest aktualny :)

Napisano

Root- szyja a kość głowy to jedna kostka w przód (do cartoonowych ruchów będzie ok)?

 

BTW. Rybka z charakterkiem ;).

Napisano
  • Autor

No tak tez zrobilem, ale to tez do konca mnie nie zadowala, no ale nic pomeczymy sie.

Dzieki za pomoc :)

Napisano

dobra rada wyrzuc te kosci i zriguj to jeszcze raz w takich sprawaach jak rigowanie zawsze za drugim razem osiaga sie lepszy efekt :) a czasami nawet za 3,4 razem :) ..co do samych kosci to zacznij rigowac od mniej wiecej dlugosci pletwy grzebietowej, tam zrob roota, i nie skap na kosciach w pletwach pozniej to sie msci i wyglada sztucznie im prostrzy rtig tym lepiej oczywiscie bez przesady zalezy do czego tego bedziesz uzywal jezeli ryba ma tylko plywac do przodu itp to prosty rig wystarczy... same pletwy animuj w tak zwana fale inaczej bedzei to sztucznie wygladalo...

 

pzdr

Napisano
  • Autor

Dzieki za dobre rady Boner 2, Gotham i Kris_R :)

co do wielokrptnego riggu to niedługo bede specialista, bo przy tym modelu robiłem to juz szesc razy i chyba zrobie poraz siódmy, bo mi mało :P Co do ilości kosci, to nie chce przesadzać, bo jak już wspominałem, cały ten projekt powstaje tylko i wyłącznie w celach edukacyjnych, a po za tym myslę w tym modelu dwie kości (a wlasciwie trzy) dla płetwy zupełnie wystarczą. Co do roota w płetwie grzbietowej to jest to ciekawe rozwiązanie i chyba sproboje.

 

A oto pierwsza probka animacji - narazie sam ruch kosci + mimika

 

 

http://www.darmoland.pl/grafmax/

 

Pozdrawiam

Napisano

wygląda bardzo sympatycznie , minki są świetne zwłaszcza ostatnia, fajne ma te ząbki.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności