Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

hej

może mi ktoś wyjaśnić problem z obrotem kości ?

Chodzi o to ze kośc obraca sie różnie zaleznie od osi.

 

Na obrazku widac 3 klatki animacji obrotu dwoch kosci w tym samym kierunku o 90 stopni na osi x

Jedna kośc jest obrocona juz o 90 stopni wzdloz osi Z i koniec tej kosci podczas animacji zatacza nie wiadomo dlaczego jakiś z dupy łuk.

Animacja ma dwie klatki kluczowe-pierwsza i ostatnia dwudziestą. I w tych klatkach obie kosci sa tak samo.

Problem jest w klatkach pośrednich.

 

Pytanie teraz dlaczego tak sie dzieje. Czy kości mają jakieś swoje właściwości ze w jednych osiach obracają sie okej a w innych interpolacja jest zmieniona. I czy da sie to jakoś zmienić.

 

Cięzko mi problem wyjaśnić pisząc ale mam nadzieje że ktos bedzie wiedział o co chodzi i bedzie w stanie mi pomóc.

pozdrawiam

  • Odpowiedzi 2
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie wiem jaki program, ale zmiana interpolacji obrotu z Euler na Quaternion powinna pomóc. Quaternion obraca po najkrótszym łuku, Euler ma wyznaczoną kolejność osi po których obraca przez co mogą niekiedy wychodzić dziwne zawijasy.

Napisano (edytowane)

o własnie. Chyba o to chodzi.

Zapomniałem podać ze soft to max. I własnie nie wiem gdzie szukać zmiany tych interpolacji.

 

EDIT: ok znalazłem. Zakładka motion-> assign controller i zmieniamy na interesujący nas sposób interpolacji.

 

dzieki !

pozdrawiam

Edytowane przez Fr3d3k

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności