Fr3d3k Napisano 6 Grudzień 2012 Napisano 6 Grudzień 2012 hej może mi ktoś wyjaśnić problem z obrotem kości ? Chodzi o to ze kośc obraca sie różnie zaleznie od osi. Na obrazku widac 3 klatki animacji obrotu dwoch kosci w tym samym kierunku o 90 stopni na osi x Jedna kośc jest obrocona juz o 90 stopni wzdloz osi Z i koniec tej kosci podczas animacji zatacza nie wiadomo dlaczego jakiś z dupy łuk. Animacja ma dwie klatki kluczowe-pierwsza i ostatnia dwudziestą. I w tych klatkach obie kosci sa tak samo. Problem jest w klatkach pośrednich. Pytanie teraz dlaczego tak sie dzieje. Czy kości mają jakieś swoje właściwości ze w jednych osiach obracają sie okej a w innych interpolacja jest zmieniona. I czy da sie to jakoś zmienić. Cięzko mi problem wyjaśnić pisząc ale mam nadzieje że ktos bedzie wiedział o co chodzi i bedzie w stanie mi pomóc. pozdrawiam
Ania Napisano 6 Grudzień 2012 Napisano 6 Grudzień 2012 Nie wiem jaki program, ale zmiana interpolacji obrotu z Euler na Quaternion powinna pomóc. Quaternion obraca po najkrótszym łuku, Euler ma wyznaczoną kolejność osi po których obraca przez co mogą niekiedy wychodzić dziwne zawijasy.
Fr3d3k Napisano 6 Grudzień 2012 Autor Napisano 6 Grudzień 2012 (edytowane) o własnie. Chyba o to chodzi. Zapomniałem podać ze soft to max. I własnie nie wiem gdzie szukać zmiany tych interpolacji. EDIT: ok znalazłem. Zakładka motion-> assign controller i zmieniamy na interesujący nas sposób interpolacji. dzieki ! pozdrawiam Edytowane 6 Grudzień 2012 przez Fr3d3k
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się