Napisano 6 Grudzień 201212 l hej może mi ktoś wyjaśnić problem z obrotem kości ? Chodzi o to ze kośc obraca sie różnie zaleznie od osi. Na obrazku widac 3 klatki animacji obrotu dwoch kosci w tym samym kierunku o 90 stopni na osi x Jedna kośc jest obrocona juz o 90 stopni wzdloz osi Z i koniec tej kosci podczas animacji zatacza nie wiadomo dlaczego jakiś z dupy łuk. Animacja ma dwie klatki kluczowe-pierwsza i ostatnia dwudziestą. I w tych klatkach obie kosci sa tak samo. Problem jest w klatkach pośrednich. Pytanie teraz dlaczego tak sie dzieje. Czy kości mają jakieś swoje właściwości ze w jednych osiach obracają sie okej a w innych interpolacja jest zmieniona. I czy da sie to jakoś zmienić. Cięzko mi problem wyjaśnić pisząc ale mam nadzieje że ktos bedzie wiedział o co chodzi i bedzie w stanie mi pomóc. pozdrawiam
Napisano 6 Grudzień 201212 l Nie wiem jaki program, ale zmiana interpolacji obrotu z Euler na Quaternion powinna pomóc. Quaternion obraca po najkrótszym łuku, Euler ma wyznaczoną kolejność osi po których obraca przez co mogą niekiedy wychodzić dziwne zawijasy.
Napisano 6 Grudzień 201212 l Autor o własnie. Chyba o to chodzi. Zapomniałem podać ze soft to max. I własnie nie wiem gdzie szukać zmiany tych interpolacji. EDIT: ok znalazłem. Zakładka motion-> assign controller i zmieniamy na interesujący nas sposób interpolacji. dzieki ! pozdrawiam Edytowane 6 Grudzień 201212 l przez Fr3d3k
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto