Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

hej

może mi ktoś wyjaśnić problem z obrotem kości ?

Chodzi o to ze kośc obraca sie różnie zaleznie od osi.

 

Na obrazku widac 3 klatki animacji obrotu dwoch kosci w tym samym kierunku o 90 stopni na osi x

Jedna kośc jest obrocona juz o 90 stopni wzdloz osi Z i koniec tej kosci podczas animacji zatacza nie wiadomo dlaczego jakiś z dupy łuk.

Animacja ma dwie klatki kluczowe-pierwsza i ostatnia dwudziestą. I w tych klatkach obie kosci sa tak samo.

Problem jest w klatkach pośrednich.

 

Pytanie teraz dlaczego tak sie dzieje. Czy kości mają jakieś swoje właściwości ze w jednych osiach obracają sie okej a w innych interpolacja jest zmieniona. I czy da sie to jakoś zmienić.

 

Cięzko mi problem wyjaśnić pisząc ale mam nadzieje że ktos bedzie wiedział o co chodzi i bedzie w stanie mi pomóc.

pozdrawiam

  • Odpowiedzi 2
  • Wyświetleń 853
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie wiem jaki program, ale zmiana interpolacji obrotu z Euler na Quaternion powinna pomóc. Quaternion obraca po najkrótszym łuku, Euler ma wyznaczoną kolejność osi po których obraca przez co mogą niekiedy wychodzić dziwne zawijasy.

Napisano
  • Autor

o własnie. Chyba o to chodzi.

Zapomniałem podać ze soft to max. I własnie nie wiem gdzie szukać zmiany tych interpolacji.

 

EDIT: ok znalazłem. Zakładka motion-> assign controller i zmieniamy na interesujący nas sposób interpolacji.

 

dzieki !

pozdrawiam

Edytowane przez Fr3d3k

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności