Zernat Napisano 13 Sierpień 2013 Napisano 13 Sierpień 2013 Witam. Mam do was pewne pytanko. Mam część mostu, waży ona dość sporo, a więc pomyślałem, że wrzucę ją do proxy. Jak pomyślałem tak zrobiłem, działa bardzo fajnie, szybko się renderuje, ramu nie zjada itp. Jednak, potrzebuję teraz na ten most wrzucić lekkiego benda, niestety kiedy nakładam go na te VRay Proxy to owszem wyginają się, jednak jak chcę je wyrenderować, to nie renderuje mi się normalny obiekt tylko "podziurawione" proxy. Macie może jakiś pomysł ? Czy może będę musiał skopiować części mostu bez proxy i nałożyć na nie benda też bez proxy i dopiero jak już most będzie gotowy to wyrzucić to do proxy ? Obawiam się tylko, że mój komputerek tego nie udźwignie :/ Jest jakiś sposób ? Pozdrawiam.
lukis8787 Napisano 13 Sierpień 2013 Napisano 13 Sierpień 2013 (edytowane) Jak chcesz mieć możliwość modyfikacji modelu proxy, użyj zamiast vrayowskiego, maxowego "proxy" - XRef Objects. Vray proxy nie można modyfikować po zapisaniu. Więc może będzie ci lepiej użyć xrefa:) Xref hepler Albo jeśli model dużo waży to przed dodaniem modyfikatorów, wyświetlić model jako baundng box (w object properties, zaznaczyć Display as Box). Edytowane 13 Sierpień 2013 przez lukis8787
Zernat Napisano 15 Sierpień 2013 Autor Napisano 15 Sierpień 2013 Obejrzałem parę tutków i poczytałem trochę o tym XRef'ie i albo ja robię coś źle, albo cieniutko to to :P Zapisałem ten element mostu, później dodałem go poprzez XRef Scenes (próbowałem też poprzez XRef Objects) i wzrostu wydajności nie ma prawie wcale :/ (próbowałem też to mergować poprzez XRef, ale również żadnych efektów) Chyba będę musiał włączyć Bouning Box i pomęczyć się aby nadać temu wszystkiemu Bend'a i dopiero wtedy wyrzucić do VRay Proxy, chyba, że macie może jakieś inne pomysły ? Albo ja coś źle robię z tymi XRef'ami ?
lukis8787 Napisano 16 Sierpień 2013 Napisano 16 Sierpień 2013 Przed skonwertowaniem modelu do xref musisz mieć model low poly (np. boxa o takich samych wymiarach jak most, z kilkoma podziałami, jeśli chcesz nałożyć na to benda). Model low poly zapisujesz na dysku. Włączasz Xref objects, przy zaznaczonym modelu high poly i konwertujesz go do xrefa (patrz screen pierwszy). W oknie modyfikatorów powinieneś mieć teraz most jako xref ale musisz jeszcze włączyć proxy, Pod Proxy Objects zaznaczasz enable i w file name wskazujesz na dysku model low poly (patrz screen drugi). Pozdrawiam:)
Zernat Napisano 16 Sierpień 2013 Autor Napisano 16 Sierpień 2013 Czyli źle robiłem :D Dzięki wielkie za instrukcje, a czy może mógłbyś mi powiedzieć czy mogę zrobić xrefa z jednego obiektu dla wielu obiektów ? Chodzi mi o to, że ten mój kawałek mostu składa się z 769 obiektów i zgrupowanie ich też nic nie dało :/ Pozdrawiam.
lukis8787 Napisano 16 Sierpień 2013 Napisano 16 Sierpień 2013 Cieszę się, że mogłem pomóc:) Będziesz musiał zmergować model (możesz użyć opcji collaps w Utilities). Pewnie trochę to potrwa jeśli ten model taki ciężki.
Zernat Napisano 16 Sierpień 2013 Autor Napisano 16 Sierpień 2013 Jednak wtedy nie mogę tego wszystkiego oteksturować :/ Jest jeszcze jakaś droga ratunku ? Czy może będę musiał jeszcze więcej z'attach'ować obiektów i zamiast wielu małych tekstur powrzucać parę wielkich ? Pozdrawiam.
lukis8787 Napisano 17 Sierpień 2013 Napisano 17 Sierpień 2013 Jeśli masz już UV-ki rozłożone to z o teksturowaniem nie powinno być problemu. Chyba, że czegoś nie wiem. Ale raczej nic mi nie umyka, przecież można nadać obiektowi różne material IDs, dla różnych elementów albo powierzchni. Czy o czymś zapominam?
Zernat Napisano 17 Sierpień 2013 Autor Napisano 17 Sierpień 2013 (edytowane) Znaczy muszę ci powiedzieć, że jak już zcollapsowałem wszystko to wybrałem obiekt, zaznaczyłem element i nadałem mu modyfikator unwrap, no i poszło jakoś na tym jednym elemencie ale kiedy chciałem mu później nadać materiał checkera to materiał ten nałożył się na cały most, mówisz, że mógłbym to rozegrać za pomocą material id ? Pozdrawiam. Edytowane 17 Sierpień 2013 przez Zernat
lukis8787 Napisano 17 Sierpień 2013 Napisano 17 Sierpień 2013 (edytowane) Nieszkodzi jeśli UVki nakładają się an siebie, dopóki nadzasz im inne mterial ID, ale jeśli chcesz utrzymać większy pożądek lub bałagan (jak kto woli), to możesz zrobić tak: 1. Zaznaczasz element drugi, 2. ikonkę absolute, 3. Wartość 1.0. Pamiętaj, że możesz zawsze ukryć, na czas pracy nad jednym elementem, pozostałem elementy/poligony. W edit geometry masz kilka opcji: Hide selected, Hide unselected, unhide All. Edit: Oczywiście nadając teksture, materiał użyj maxowego multi/sub-object. Edit2: Pamiętaj też, że możesz pracować normalnie na kilku obiektach (model mostu możesz mieć podzielony na kilka obiektów) i nadawać im odpowiednie koordynację UVW map, matriał i teksture, pamiętając o nadawaniu różnych ID mtl. Kiedy już skończysz wszystkie obiekty, możesz je zattachować i max zapyta czy chcesz zachować ID matrial na obiektach. A w Material Edytorze, max automatycznie przypisze multi/sub-object. W tym przypadku nie możesz skorzystać z opcji collapse. Edytowane 17 Sierpień 2013 przez lukis8787
Zernat Napisano 17 Sierpień 2013 Autor Napisano 17 Sierpień 2013 Czyli reasumując xD Mam mój most, robię uvw dla każdego obiektu (dla niektórych je kopiuję) i dla różnych uvw daję różne material id. Później tworzę mutli sub object material od Maxa i tam dodaję materiały jakie chce i w tych materiałach dodaję sobie tekstury, normal mapki itp. No i co dalej ? Skoro nie mogę teraz użyć Collapse (czy może źle zrozumiałem ?), to czy mogę użyć funkcji Attach ? Czy to może jedno i to samo ? Pozdrawiam.
lukis8787 Napisano 17 Sierpień 2013 Napisano 17 Sierpień 2013 Tak, w tym przypadku, lepiej użyć funkcji attach, bo collapse nie zapyta cię o ID mtl i przypisze wszystkim te same ID. Użyj attach-a na końcu, żeby mieć jeden obiekt, potem stwórz sobie xrefa jako proxy i bend-uj sobie do woli:)
Zernat Napisano 17 Sierpień 2013 Autor Napisano 17 Sierpień 2013 Rozumiem, dziękuję Ci bardzo za pomoc :D Pozdrawiam.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się