Jump to content

Vray Proxy a nakładanie modyfikatorów


Zernat
 Share

Recommended Posts

Witam. Mam do was pewne pytanko.

 

Mam część mostu, waży ona dość sporo, a więc pomyślałem, że wrzucę ją do proxy. Jak pomyślałem tak zrobiłem, działa bardzo fajnie, szybko się renderuje, ramu nie zjada itp.

 

Jednak, potrzebuję teraz na ten most wrzucić lekkiego benda, niestety kiedy nakładam go na te VRay Proxy to owszem wyginają się, jednak jak chcę je wyrenderować, to nie renderuje mi się normalny obiekt tylko "podziurawione" proxy.

 

Macie może jakiś pomysł ? Czy może będę musiał skopiować części mostu bez proxy i nałożyć na nie benda też bez proxy i dopiero jak już most będzie gotowy to wyrzucić to do proxy ?

 

Obawiam się tylko, że mój komputerek tego nie udźwignie :/ Jest jakiś sposób ?

 

Pozdrawiam.

Link to comment
Share on other sites

Jak chcesz mieć możliwość modyfikacji modelu proxy, użyj zamiast vrayowskiego, maxowego "proxy" - XRef Objects. Vray proxy nie można modyfikować po zapisaniu. Więc może będzie ci lepiej użyć xrefa:)

Xref hepler

 

Albo jeśli model dużo waży to przed dodaniem modyfikatorów, wyświetlić model jako baundng box (w object properties, zaznaczyć Display as Box).

Edited by lukis8787
Link to comment
Share on other sites

Obejrzałem parę tutków i poczytałem trochę o tym XRef'ie i albo ja robię coś źle, albo cieniutko to to :P

 

Zapisałem ten element mostu, później dodałem go poprzez XRef Scenes (próbowałem też poprzez XRef Objects) i wzrostu wydajności nie ma prawie wcale :/ (próbowałem też to mergować poprzez XRef, ale również żadnych efektów)

 

Chyba będę musiał włączyć Bouning Box i pomęczyć się aby nadać temu wszystkiemu Bend'a i dopiero wtedy wyrzucić do VRay Proxy, chyba, że macie może jakieś inne pomysły ?

 

Albo ja coś źle robię z tymi XRef'ami ?

Link to comment
Share on other sites

Przed skonwertowaniem modelu do xref musisz mieć model low poly (np. boxa o takich samych wymiarach jak most, z kilkoma podziałami, jeśli chcesz nałożyć na to benda). Model low poly zapisujesz na dysku. Włączasz Xref objects, przy zaznaczonym modelu high poly i konwertujesz go do xrefa (patrz screen pierwszy). W oknie modyfikatorów powinieneś mieć teraz most jako xref ale musisz jeszcze włączyć proxy, Pod Proxy Objects zaznaczasz enable i w file name wskazujesz na dysku model low poly (patrz screen drugi).

 

1376633428-clip-16kb.png?nocache=1

1376633790-clip-21kb.png?nocache=1

 

Pozdrawiam:)

Link to comment
Share on other sites

Czyli źle robiłem :D

 

Dzięki wielkie za instrukcje, a czy może mógłbyś mi powiedzieć czy mogę zrobić xrefa z jednego obiektu dla wielu obiektów ?

 

Chodzi mi o to, że ten mój kawałek mostu składa się z 769 obiektów i zgrupowanie ich też nic nie dało :/

 

Pozdrawiam.

Link to comment
Share on other sites

Jednak wtedy nie mogę tego wszystkiego oteksturować :/

 

Jest jeszcze jakaś droga ratunku ? Czy może będę musiał jeszcze więcej z'attach'ować obiektów i zamiast wielu małych tekstur powrzucać parę wielkich ?

 

Pozdrawiam.

Link to comment
Share on other sites

Jeśli masz już UV-ki rozłożone to z o teksturowaniem nie powinno być problemu. Chyba, że czegoś nie wiem. Ale raczej nic mi nie umyka, przecież można nadać obiektowi różne material IDs, dla różnych elementów albo powierzchni. Czy o czymś zapominam?

Link to comment
Share on other sites

Znaczy muszę ci powiedzieć, że jak już zcollapsowałem wszystko to wybrałem obiekt, zaznaczyłem element i nadałem mu modyfikator unwrap, no i poszło jakoś na tym jednym elemencie ale kiedy chciałem mu później nadać materiał checkera to materiał ten nałożył się na cały most, mówisz, że mógłbym to rozegrać za pomocą material id ?

 

Pozdrawiam.

Edited by Zernat
Link to comment
Share on other sites

Nieszkodzi jeśli UVki nakładają się an siebie, dopóki nadzasz im inne mterial ID, ale jeśli chcesz utrzymać większy pożądek lub bałagan (jak kto woli), to możesz zrobić tak:

1376733973-clip-82kb.png?nocache=1

 

1. Zaznaczasz element drugi,

2. ikonkę absolute,

3. Wartość 1.0.

 

Pamiętaj, że możesz zawsze ukryć, na czas pracy nad jednym elementem, pozostałem elementy/poligony. W edit geometry masz kilka opcji: Hide selected, Hide unselected, unhide All.

 

Edit:

 

Oczywiście nadając teksture, materiał użyj maxowego multi/sub-object.

 

Edit2:

 

Pamiętaj też, że możesz pracować normalnie na kilku obiektach (model mostu możesz mieć podzielony na kilka obiektów) i nadawać im odpowiednie koordynację UVW map, matriał i teksture, pamiętając o nadawaniu różnych ID mtl. Kiedy już skończysz wszystkie obiekty, możesz je zattachować i max zapyta czy chcesz zachować ID matrial na obiektach. A w Material Edytorze, max automatycznie przypisze multi/sub-object. W tym przypadku nie możesz skorzystać z opcji collapse.

Edited by lukis8787
Link to comment
Share on other sites

Czyli reasumując xD

 

Mam mój most, robię uvw dla każdego obiektu (dla niektórych je kopiuję) i dla różnych uvw daję różne material id.

 

Później tworzę mutli sub object material od Maxa i tam dodaję materiały jakie chce i w tych materiałach dodaję sobie tekstury, normal mapki itp.

 

No i co dalej ? Skoro nie mogę teraz użyć Collapse (czy może źle zrozumiałem ?), to czy mogę użyć funkcji Attach ? Czy to może jedno i to samo ?

 

Pozdrawiam.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy