Maxoss Napisano 16 Sierpień 2013 Share Napisano 16 Sierpień 2013 (edytowane) Witam, kilka dni temu przeniosłem się z Blender'a na wersje studencką 3DS 2014. Wszystko ładnie, pięknie, nie jest taki trudny do opanowania jak mi się wydawało. Niestety mam ogromny problem z bakeowaniem normali - z AO problemów aż takich dużych nie ma, bo wypala tylko biało-szare kolory i nie wpływa to jakoś drastycznie na wygląd tekstury. Problem dobrze widać na poniższych screenach: Model HP https://www.dropbox.com/s/i3rasa00mxjr130/3DSTestHP.JPG Model LP z nałożoną normalką (1024x1024, przy 2048x2048 efekt taki sam) https://www.dropbox.com/s/g8z4km47f6w1mia/3DSTest.JPG Zawsze pojawia się ten sam problem. Model został wykonany całkowicie przeze mnie w 3DSie ale przy etapie związanym z bakeowaniem, nakładanie materiałów przydał mi się poniższy tutorial (czas oznaczony w linku: 39:20m) Zrobiłem dokładnie to samo co ta osoba, sprawdzałem wiele razy czy nie zapomniałem o czymś, powtarzałem czynności gdy efekt był kiepski - bez żadnego skutku. Mówiąc w skrócie: - na model LP nałożyłem Projection odpowiednio go dopasowując do modelu HP. - włączyłem Light Tracer oraz odznaczyłem Adaptive Undersampling - włączyłem Hammerslay i ustawiłem jakość na 1,0. Zmieniłem filtr AA na Catmull-Rom (testowałem Area, Blackman, Blend, efekt ten sam) - w opcjach projektowania, odhaczyłem Ray Miss Check (próbowałem też renderować razem z zaznaczonym) oraz pobawiłem się z orientacjami - dodałem Skylight na scene Zastanawia mnie też, jakim cudem udało mu się osiągnąć tak dobrze wyglądającą normalke, bez żadnych błędów przy seamach, na krawędziach, edgach, szczególnie jeśli spojrzymy na sekcje przy spuście (czas oznaczony w linku : 1:55s) U mnie wygląda to tak https://www.dropbox.com/s/hrevlrxztupz841/Spust.JPG Jeśli chodzi o Shader to używam DirectX Shader z XoliulShader Core 1.7 No-Shadow. Korzystałem też z wersji 1.6 i 2.0. Powoli wyrywam sobie włosy. Nie jestem jakimś laikiem w tej dziedzinie, w 3D siedze już od 5 lat więc znam się na tym co robie, przyswajanie sobie umiejętności w nowych programach przychodzi mi z łatwością, ale jednak nadal coś mi nie wychodzi. Już lepiej wychodziło mi wypalanie mapek w Blenderze. P.S - Z góry wielkie dzięki za wszelką pomoc. Prosiłbym jednak, abyście nie proponowali mi bakeować map w xNormal czy Blenderze, chciałbym po prostu poznać możliwości 3DS oraz osiągnąć taki sam efekt jak na powżyszym tutorialu dlatego pisze tutaj, ponieważ myśle że znajdzie się osoba która zna się na rzeczy. Edytowane 16 Sierpień 2013 przez Maxoss Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kubajaniak Napisano 16 Sierpień 2013 Share Napisano 16 Sierpień 2013 Masz ustawione smooth group na modelu LP tak jak jest rozłożona siatka UV? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Maxoss Napisano 16 Sierpień 2013 Autor Share Napisano 16 Sierpień 2013 (edytowane) Przed chwilką sprawdziłem by się upewnić. Tak, mam. UVka domyśnie posiada 1, więc z tym nie powinno być problemów (chyba) UV Channel https://www.dropbox.com/s/83sd3o2tinbgzui/CH.JPG Smooth Group https://www.dropbox.com/s/xmqyh5ivbolc6lh/SG.JPG Chyba że chodzi Ci o coś innego. btw. Dzięki za szybką odpowiedź. @edit Znowu renderowałem, znowu to samo -_-' Edytowane 16 Sierpień 2013 przez Maxoss Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kubajaniak Napisano 16 Sierpień 2013 Share Napisano 16 Sierpień 2013 Chodzi mi o to czy jedna smooth gupa jest jednym elementem na UV. Na prostym przykładzie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Maxoss Napisano 16 Sierpień 2013 Autor Share Napisano 16 Sierpień 2013 (edytowane) Prawdopodobnie nie. Dzięki za pomoc, spróbuje to zrobić za chwilke. @edit Spodziewałem się, że wiem gdzie to znaleźć ... ale w jakiej sekcji przypisuje się te Smooth Group'sy dla poszczególnych fragmentów UVki? @edit2 Dobra, użyłem narzędzia TextTools, zaznaczyłem całą UVke i w zakładce Tools wybrałem opcje związaną ze "Smoothing Groups". Będę mógł sprawdzić czy działa dopiero za jakieś ~15 minut, ale już teraz można zauważyć, że swiatło lepiej pada na model. Edytowane 16 Sierpień 2013 przez Maxoss Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kubajaniak Napisano 16 Sierpień 2013 Share Napisano 16 Sierpień 2013 smooth grupy przypisujesz do poligonów tak jak masz na swoim screenie https://www.dropbox.com/s/xmqyh5ivbolc6lh/SG.JPG W sumie to teraz zobaczyłem, że masz zaznaczony cały model i przypisaną jedną grupę, więc tak jak pisałem przypisz różne grupy do poligonów tak jak są połączone grupami na UVce Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Maxoss Napisano 16 Sierpień 2013 Autor Share Napisano 16 Sierpień 2013 smooth grupy przypisujesz do poligonów tak jak masz na swoim screenie https://www.dropbox.com/s/xmqyh5ivbolc6lh/SG.JPG Okey, będę wiedział, ale sądziłem że jest jakaś prostsza metoda z poziomu edytora UV np. zaznaczanie poszczególnych segmentów i przypisywanie ich do Smoothing Groups za pomocą jednego przycisku. Problem rozwiązany, więlkie dzięki za pomoc :) Przy spuście nie wygląda zadowalająco, ale to kwestia drobnych poprawek. https://www.dropbox.com/s/9pi2wb9gr8otscv/SGWOOORK.JPG Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kubajaniak Napisano 16 Sierpień 2013 Share Napisano 16 Sierpień 2013 Kiedyś pobrałem z neta jakiś skrypt który miał to robić, ale jakoś nie działał jak powinien. Jeśli jeszcze chodzi o normal mapę, to sprawdź czy w XoliulShader tam gdzie ładujesz normal mapę masz odznaczone flip green (domyślnie chyba jest zaznaczone) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się