Gość Chrupek3D Napisano 5 Wrzesień 2013 Napisano 5 Wrzesień 2013 szybkie pytanie... pomalowałem obiekt HI i teraz chce przenieść texturkę na model LOW. Czy jedyna metoda to rozłożenie UV na HIGH modelu, zrobienie zrzuty polypaintingu do textury, a następnie w xnormalu wrzucenie texturki na HI model i wypalenie na LOW poly? Jak rozłożyłem texturke z automatu w zetce to powstają mi brzydkie kreski, dlatego myślę, żeby rozłożyć UV na HI modelu. No ale co z vertex paintingiem... mój model ma tylko 2 mln. poly, ale może łatwiej to przebiega, bez rozkładania UV na Hi modelu. Jakieś wskazówki? ps. może dodam, że nie mam subdivów tylko jeden wielki mesh 2 mln.
KLICEK Napisano 5 Wrzesień 2013 Napisano 5 Wrzesień 2013 probowales rekonstruowac subdivy? jezeli nie to najtwiej bedzie po prostu zrobic uv na modelu hi poly (ale nie za pomoca uv mastera) spokojnie wystarcza uv tilsy z zakladki uv map, pozniej klasyk zapis textury clone i w zakladce textury filp na v
Gość Chrupek3D Napisano 5 Wrzesień 2013 Napisano 5 Wrzesień 2013 no właśnie problem robi się, kiedy rozkładam obiekt HI za pomocą GUVTiles. Zeta rozkłada UV na małe kwadraciki, które są widoczne po wypaleniu w xnormal na LOW texturze. Dlatego kombinuje, żeby go potraktować UVMasterem. Mógłbym w sumie zrobić Zremesherem dość zagęszczoną siate, ale dająca się przeciąć w połówce i ułożyłbym sobie UV'ałke gdzie indziej. Jak nie znajdzie się metoda, będę kombinował... jak koń pod góre ;) ps. rekonstrukcja subdivów nic nie daje... wykrywa jakieś trójkąty i canceled.
frmdbl Napisano 5 Wrzesień 2013 Napisano 5 Wrzesień 2013 Czemu nie wypalasz polypaintu bezpośrednio na low poly w xnormal?
KLICEK Napisano 5 Wrzesień 2013 Napisano 5 Wrzesień 2013 hmmm a sprobuj PUVtiles, a nie GUVtiles jaka masz wersje zb? 4.6? podladales model w maxie czy wszystko jest ok? moze zapomniales flipnac mapy przed exportem, pamietaj ze textura sie standardowo wypluwa flipnieta vertykalnie
Gość Chrupek3D Napisano 5 Wrzesień 2013 Napisano 5 Wrzesień 2013 frmdbl: bo nie umiem :-) Wychodzi mi czerwona uvałka. KLICEK: flipnąłem, ale wiesz... mi właściwie chodziło o to, czy robicie to w ten sposób, jeśli tak to poszukam błędu, może coś przeoczyłem. dzięki.
frmdbl Napisano 5 Wrzesień 2013 Napisano 5 Wrzesień 2013 @Chrupek3D Odznacz 'Ignore per-vertex-color' w zakładce 'High definition meshes' Użyj 'Bake highpoly's vertex colors' (na wszelki wypadek:)) Musi działać, jeśli wypalasz z tekstury z rozdrobnionym UV i bez paddingu to będziesz miał bleeding.
KLICEK Napisano 5 Wrzesień 2013 Napisano 5 Wrzesień 2013 w maxie mozesz sprobowac wypalic z offsetem i paddingiem/bleed na 5-10, nigdy nie bylo problemow
Gość Chrupek3D Napisano 6 Wrzesień 2013 Napisano 6 Wrzesień 2013 @Chrupek3D Odznacz 'Ignore per-vertex-color' w zakładce 'High definition meshes' no i o to się rozchodziło ;) KLICEK: nie mam maxa, używam 30-dniowego triala Blendera :-) dzięki Panowie
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się