Skocz do zawartości

Poly Painting


Gość Chrupek3D

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Chrupek3D
Napisano

szybkie pytanie... pomalowałem obiekt HI i teraz chce przenieść texturkę na model LOW.

Czy jedyna metoda to rozłożenie UV na HIGH modelu, zrobienie zrzuty polypaintingu do textury, a następnie w xnormalu wrzucenie texturki na HI model i wypalenie na LOW poly?

 

Jak rozłożyłem texturke z automatu w zetce to powstają mi brzydkie kreski, dlatego myślę, żeby rozłożyć UV na HI modelu. No ale co z vertex paintingiem... mój model ma tylko 2 mln. poly, ale może łatwiej to przebiega, bez rozkładania UV na Hi modelu. Jakieś wskazówki?

 

ps. może dodam, że nie mam subdivów tylko jeden wielki mesh 2 mln.

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

probowales rekonstruowac subdivy? jezeli nie to najtwiej bedzie po prostu zrobic uv na modelu hi poly (ale nie za pomoca uv mastera) spokojnie wystarcza uv tilsy z zakladki uv map, pozniej klasyk zapis textury clone i w zakladce textury filp na v

Gość Chrupek3D
Napisano

no właśnie problem robi się, kiedy rozkładam obiekt HI za pomocą GUVTiles. Zeta rozkłada UV na małe kwadraciki, które są widoczne po wypaleniu w xnormal na LOW texturze. Dlatego kombinuje, żeby go potraktować UVMasterem.

Mógłbym w sumie zrobić Zremesherem dość zagęszczoną siate, ale dająca się przeciąć w połówce i ułożyłbym sobie UV'ałke gdzie indziej.

Jak nie znajdzie się metoda, będę kombinował... jak koń pod góre ;)

 

ps. rekonstrukcja subdivów nic nie daje... wykrywa jakieś trójkąty i canceled.

Napisano

hmmm a sprobuj PUVtiles, a nie GUVtiles jaka masz wersje zb? 4.6? podladales model w maxie czy wszystko jest ok? moze zapomniales flipnac mapy przed exportem, pamietaj ze textura sie standardowo wypluwa flipnieta vertykalnie

Gość Chrupek3D
Napisano

frmdbl: bo nie umiem :-) Wychodzi mi czerwona uvałka.

 

KLICEK: flipnąłem, ale wiesz... mi właściwie chodziło o to, czy robicie to w ten sposób, jeśli tak to poszukam błędu, może coś przeoczyłem.

 

dzięki.

Napisano

@Chrupek3D

 

Odznacz 'Ignore per-vertex-color' w zakładce 'High definition meshes'

 

Użyj 'Bake highpoly's vertex colors' (na wszelki wypadek:))

 

Musi działać,

jeśli wypalasz z tekstury z rozdrobnionym UV i bez paddingu to będziesz miał bleeding.

Gość Chrupek3D
Napisano
@Chrupek3D

 

Odznacz 'Ignore per-vertex-color' w zakładce 'High definition meshes'

 

no i o to się rozchodziło ;)

 

KLICEK: nie mam maxa, używam 30-dniowego triala Blendera :-)

 

dzięki Panowie

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności