Napisano 5 Wrzesień 201311 l szybkie pytanie... pomalowałem obiekt HI i teraz chce przenieść texturkę na model LOW. Czy jedyna metoda to rozłożenie UV na HIGH modelu, zrobienie zrzuty polypaintingu do textury, a następnie w xnormalu wrzucenie texturki na HI model i wypalenie na LOW poly? Jak rozłożyłem texturke z automatu w zetce to powstają mi brzydkie kreski, dlatego myślę, żeby rozłożyć UV na HI modelu. No ale co z vertex paintingiem... mój model ma tylko 2 mln. poly, ale może łatwiej to przebiega, bez rozkładania UV na Hi modelu. Jakieś wskazówki? ps. może dodam, że nie mam subdivów tylko jeden wielki mesh 2 mln.
Napisano 5 Wrzesień 201311 l probowales rekonstruowac subdivy? jezeli nie to najtwiej bedzie po prostu zrobic uv na modelu hi poly (ale nie za pomoca uv mastera) spokojnie wystarcza uv tilsy z zakladki uv map, pozniej klasyk zapis textury clone i w zakladce textury filp na v
Napisano 5 Wrzesień 201311 l no właśnie problem robi się, kiedy rozkładam obiekt HI za pomocą GUVTiles. Zeta rozkłada UV na małe kwadraciki, które są widoczne po wypaleniu w xnormal na LOW texturze. Dlatego kombinuje, żeby go potraktować UVMasterem. Mógłbym w sumie zrobić Zremesherem dość zagęszczoną siate, ale dająca się przeciąć w połówce i ułożyłbym sobie UV'ałke gdzie indziej. Jak nie znajdzie się metoda, będę kombinował... jak koń pod góre ;) ps. rekonstrukcja subdivów nic nie daje... wykrywa jakieś trójkąty i canceled.
Napisano 5 Wrzesień 201311 l hmmm a sprobuj PUVtiles, a nie GUVtiles jaka masz wersje zb? 4.6? podladales model w maxie czy wszystko jest ok? moze zapomniales flipnac mapy przed exportem, pamietaj ze textura sie standardowo wypluwa flipnieta vertykalnie
Napisano 5 Wrzesień 201311 l frmdbl: bo nie umiem :-) Wychodzi mi czerwona uvałka. KLICEK: flipnąłem, ale wiesz... mi właściwie chodziło o to, czy robicie to w ten sposób, jeśli tak to poszukam błędu, może coś przeoczyłem. dzięki.
Napisano 5 Wrzesień 201311 l @Chrupek3D Odznacz 'Ignore per-vertex-color' w zakładce 'High definition meshes' Użyj 'Bake highpoly's vertex colors' (na wszelki wypadek:)) Musi działać, jeśli wypalasz z tekstury z rozdrobnionym UV i bez paddingu to będziesz miał bleeding.
Napisano 5 Wrzesień 201311 l w maxie mozesz sprobowac wypalic z offsetem i paddingiem/bleed na 5-10, nigdy nie bylo problemow
Napisano 6 Wrzesień 201311 l @Chrupek3D Odznacz 'Ignore per-vertex-color' w zakładce 'High definition meshes' no i o to się rozchodziło ;) KLICEK: nie mam maxa, używam 30-dniowego triala Blendera :-) dzięki Panowie
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto